【Boss杂谈】变形设计

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BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-10 21:38 发布于 未知

1楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-13 00:53 编辑

真的好久好久没有写纯文字的杂谈了,今天突然想再随便聊聊一个老掉牙的话题——变形设计,玩具层面的变形设计,就写上一些。

诞生于上世纪80年代的变形金刚,广义上而言,就是可以在至少两种或两种以上的形态之间来回变换的机甲玩具。要实现形态变换,自然就对应着变形设计。结合到现在变形金刚玩具的发展以及各种其他品牌可变形玩具的出现,变形设计大致可以分为一体变形和替换(插拔)变形两个大思路。一体变形,也就是各个零件不需要彼此完全分离就可以完成不同形态的变换,也就是变形。替换(插拔)变形,从字面理解也很明白,就是变形要依靠零件的完全分离、再重组。这两种变形思路可以说从一开始就被揉和着使用到了玩具的变形设计上,很难说哪一类天然就更合理。但从默契规则上来说,一个“好”的变形设计,一般会以一体变形为主,替换(插拔)变形为辅助或补充。当然,我们不抬杠,完全依赖替换(插拔)变形的设计也不是不可以存在,甚至这样的设计也就有很成功的玩具在眼前,就比如酷垒变形。接下来的讨论,主要针对一体变形设计。

要做到一体变形,第一个基本要求显然就是玩具要分件。如果玩具根本就是一个零分件的一体注塑,要想变形,那除了整个换掉也没有其他办法,哈哈。那什么样的一体变形才是好的变形设计呢?在个人看来,好的一体变形可以最大程度上兼顾各种形态下的造型结构。这其实也正是喜欢一体变形玩家的核心诉求。那如何才能做到各种形态的最大兼顾并转换呢?一句话,关键在于共用零件的空间移动和非共用零件的收纳隐藏(当然分件数要给够是前提)。具体什么意思,下面分开简单谈谈。

所谓共用零件,就是各种形态下均外露的零件,换句话说,共用零件在不同形态下都有机地、积极地参与到该造型结构中,又或者说都是被需要的。就比如拿擎天柱大哥标志性的胸部来说,就是典型的共用零件。人形下是大哥的胸部,车形下是卡车的风挡玻璃,两者是同一零件。相对地,非共用零件,就意味着在某一种形态下是不被需要的,是多余的零件。因此在那种形态下,好的一体变形设计必须要完成对非共用零件的收纳和隐藏,否则那些外露而不被需要的零件就会破坏该造型结构的美感,这其实正是最考验设计成本投入和功夫的一个点。这里就拿机械昆虫来举个例子,虫子形态下肯定要有一堆昆虫脚,而在人形下,这些昆虫脚显然是不需要的。如果昆虫脚没有收纳就那么暴露在人形结构上,肯定是累赘、多余。这个时候一个好的变形设计,就会利用由虫子形态到人形转化时产生的空间把虫子脚给收纳隐藏起来。反之,人形下的头部、四肢或手脚在虫子形态下也是不需要的,所以要进行一样的设计考量。而以上这些都偷懒不做,那必然导致一种或者两种形态下,有另一种形态下的多余零件干扰造型。

最后,再说说共用零件和非共用零件两者的关系。其实很简单,一款变形玩具的分件中,共用零件越多,非共用零件自然就越少,因为两者的总和是一定的。所以要做出好的一体变形设计,一个聪明的设计师会最大程度上去使零件共用化,这样对非共用零件收纳隐藏的要求和压力自然就会降低。反之,以变4系列的变形设计来说,之所以饱受诟病,就是因为共用零件数量非常低,同时非共用零件又缺乏合理的收纳隐藏,也就是所谓的“车包人”或“人车分离”败笔。试想变卡车的擎天柱,人形零件和卡车零件根本就是没什么交集的,那么人形下,卡车的各种零件没有足够的收纳隐藏,也就只能是那么恶心地堆在人形的后背和四肢上面了。

OK,今天就聊这么多吧。总之,以上就是个人选择一款变形玩具或变形金刚的基本考量。你可以说玩个玩具还这么挑剔,你也可以说这口味太不好伺候,这都无所谓。每个人有每个人的审美和诉求,不求苟同。但我们可以看到,变形金刚第三方的变形设计,基本都是谨慎遵循上述思路在做的。如果哪家第三方的产品,就扔个变4系列或当前xx战争系列的变形设计出来圈钱,估计光口水就会直接淹死。

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BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 11:20 发布于

2楼
云小龙三世 发表于 2016-1-11 10:18 真不知再过30年TF是啥样了。

那就看孩之宝在TF设计上怎么操作了,以现在这种趋势,不继续倒退就算好的。
iversonooLV10.至尊

2016-01-11 14:21 发布于

3楼
BossTFs 发表于 2016-1-11 09:11 是的,仅就变形设计而言,BC炸弹对虫子脚的收纳隐藏处理要更好一些。但人形正面美型度来说,FT炸弹胜出, ...
恩,虫子脚是我关注的点,然后我入了bc,只有安慰自己了,哎。。。
flyerqq123LV7.铂金玩家

2016-01-11 14:43 发布于

4楼
走心了
MosaicLV8.钻石玩家

2016-01-11 17:19 发布于

5楼
做到各种形态的最大兼顾并转换,提高伪装形态下的空间结构利用效率,这就需要设计师在造型上下工夫去设计了。变4做的实在太懒了,要造型没造型,要材质没材质,果断只能走走低龄向了哈哈~
epzeroLV7.铂金玩家

2016-01-11 17:52 发布于

6楼
其实玩变形金刚玩的就是变型设计。
fatbigbrightLV4.高级玩家

2016-01-11 18:20 发布于

7楼
道理就是这样的东西,别人说出来时你会觉得“这么简单,我怎么就没想到呢”,共用零件!细想起来,的确是挺明显的道理,但不是每个人都能意识得到!赞楼主!
brawl是我LV6.黄金玩家

2016-01-11 18:44 发布于

8楼
不只零件,人设造型也很重要(变4)
zeroyjtLV7.铂金玩家

2016-01-11 19:50 发布于

9楼
听君一席话,犹如醍醐灌顶,赞
yuyulifeLV7.铂金玩家

2016-01-11 21:07 发布于

10楼
我觉得变形设计很取决于公司的理念以及对成本的管理,孩之宝现在就是把变形金刚定位于初中年龄阶段,所以设计简单,成本不高,卖的又不便宜。而第三方则是多倾向于70,80的变形金刚爱好者,追求一体完美变形。
黑眼圈大猫熊LV5.白银玩家

2016-01-11 23:18 发布于

11楼
BossTFs 发表于 2016-1-10 22:00 千值炼这个牌子个人知道,但他家的产品没有体验,不太清楚xD所说的那款盖塔的变形机构了。
...


真龙盖塔我有两个,只能说1.设计上有不成熟的地方,比如盖塔2号变形迅猛龙后头胸等链接处缺乏卡扣,其实就是凑在一起的;2.美型度很好;3.很多变形用的小部件过于细小,导致手感非常零碎;结论:适合耐心人士细致掰造型拍照,把玩体验不佳
黑眼圈大猫熊LV5.白银玩家

2016-01-11 23:22 发布于

12楼
个人感觉共用件不多,主要是减少分件与加工步骤,共用件多的情况下为了兼顾两个形态,肯定要分件已实现方寸间翻转腾挪的变形设计,这样一来导致工时增加,并增加新模具,提供了加工成本,二来更严重的是每添加一道工序,都会导致良品率下滑,带来后期质检的难度提高,所以变四大背包的横行,主要原因应该是减低分件、减少工序。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-12 00:06 发布于

13楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-12 00:19 编辑

iversonoo 发表于 2016-1-11 14:21 恩,虫子脚是我关注的点,然后我入了bc,只有安慰自己了,哎。。。

其实BC的虫子,人形和虫形的造型只是更加追求了g1还原而已,严格上并不能用不好看来形容,那样确实不公平。另外在变形设计上的想法和追求,BC的虫子绝对有看点,像弹片的胸部联动变形、炸弹的虫脚在手臂上的收纳、反冲两条大虫腿在人形小腿上的收纳以及弹簧齿结构,这些都是让人眼前一亮的好创意。其实BC的虫子很典型地代表了目前第三方的设计风格和特点,那就是努力追求让人意想不到的变形设计,这一点绝对是要鼓励的。要说一些不足,就是在追求变形创意的同时,也要注意把变形流畅度和把玩体验做到更好,那样才是更进一步的、成熟的变形设计。如果一个花大力气做的变形设计,只是让玩家觉得是刻意追求复杂化,又或者变一次就两手汗,那就是过犹不及或减分了。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-12 00:24 发布于

14楼
黑眼圈大猫熊 发表于 2016-1-11 23:22 个人感觉共用件不多,主要是减少分件与加工步骤,共用件多的情况下为了兼顾两个形态,肯定要分件已实现方寸 ...
是的,共用零件少,非共用零件又为了节省分件和组装等等成本而不给做收纳隐藏处理,这样的变形设计只能是糊弄、低幼。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-12 00:25 发布于

15楼
黑眼圈大猫熊 发表于 2016-1-11 23:18 真龙盖塔我有两个,只能说1.设计上有不成熟的地方,比如盖塔2号变形迅猛龙后头胸等链接处缺乏卡扣,其实 ...
这倒可以理解,毕竟除了TF以外,一般变形类机甲的变形还是辅助玩点或卖点。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-12 00:28 发布于

16楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-12 00:30 编辑

yuyulife 发表于 2016-1-11 21:07 我觉得变形设计很取决于公司的理念以及对成本的管理,孩之宝现在就是把变形金刚定位于初中年龄阶段,所以设 ...

前几年讲这个事情还会有各种跑出来跟你杠的,现在几乎没人看不到孩之宝在TF产品上的疯狂削减成本。在没有充足预算保证足够零件数的前提下,再天才的设计师也是被绑了手脚一般,做不出任何精彩设计。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-12 00:29 发布于

17楼
zeroyjt 发表于 2016-1-11 19:50 听君一席话,犹如醍醐灌顶,赞
多谢支持!只是一点儿感受分享罢了~
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-12 00:32 发布于

18楼
Mosaic 发表于 2016-1-11 17:19 做到各种形态的最大兼顾并转换,提高伪装形态下的空间结构利用效率,这就需要设计师在造型上下工夫去设计了 ...
但变4的东西相比之前卖得可一点儿不便宜,甚至官方定价还都有点儿小提升。一方面疯狂压缩成本,一方面小提价,还一堆替孩之宝各种洗地的,真是个不可思议的年代。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-12 00:35 发布于

19楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-12 00:38 编辑

brawl是我 发表于 2016-1-11 18:44 不只零件,人设造型也很重要(变4)

变4是一个最好的失败设计典范,人形和伪装形态超低的共通性,导致要实现两种形态的转换,需要做大量的非共用零件收纳和隐藏,一旦做不到,那就只能是让人恶心的结果了。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-12 00:37 发布于

20楼
fatbigbright 发表于 2016-1-11 18:20 道理就是这样的东西,别人说出来时你会觉得“这么简单,我怎么就没想到呢”,共用零件!细想起来,的确是挺 ...
xD过奖,这些其实也都是跟大家不断交流再结合自己把玩,慢慢体验出来的。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-12 00:40 发布于

21楼
epzero 发表于 2016-1-11 17:52 其实玩变形金刚玩的就是变型设计。
是啊,脱离了变形设计的变形金刚,那就像是被抽了灵魂,光一副枯槁的躯壳。

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