【Boss杂谈】变形设计

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BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-10 21:38 发布于 未知

1楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-13 00:53 编辑

真的好久好久没有写纯文字的杂谈了,今天突然想再随便聊聊一个老掉牙的话题——变形设计,玩具层面的变形设计,就写上一些。

诞生于上世纪80年代的变形金刚,广义上而言,就是可以在至少两种或两种以上的形态之间来回变换的机甲玩具。要实现形态变换,自然就对应着变形设计。结合到现在变形金刚玩具的发展以及各种其他品牌可变形玩具的出现,变形设计大致可以分为一体变形和替换(插拔)变形两个大思路。一体变形,也就是各个零件不需要彼此完全分离就可以完成不同形态的变换,也就是变形。替换(插拔)变形,从字面理解也很明白,就是变形要依靠零件的完全分离、再重组。这两种变形思路可以说从一开始就被揉和着使用到了玩具的变形设计上,很难说哪一类天然就更合理。但从默契规则上来说,一个“好”的变形设计,一般会以一体变形为主,替换(插拔)变形为辅助或补充。当然,我们不抬杠,完全依赖替换(插拔)变形的设计也不是不可以存在,甚至这样的设计也就有很成功的玩具在眼前,就比如酷垒变形。接下来的讨论,主要针对一体变形设计。

要做到一体变形,第一个基本要求显然就是玩具要分件。如果玩具根本就是一个零分件的一体注塑,要想变形,那除了整个换掉也没有其他办法,哈哈。那什么样的一体变形才是好的变形设计呢?在个人看来,好的一体变形可以最大程度上兼顾各种形态下的造型结构。这其实也正是喜欢一体变形玩家的核心诉求。那如何才能做到各种形态的最大兼顾并转换呢?一句话,关键在于共用零件的空间移动和非共用零件的收纳隐藏(当然分件数要给够是前提)。具体什么意思,下面分开简单谈谈。

所谓共用零件,就是各种形态下均外露的零件,换句话说,共用零件在不同形态下都有机地、积极地参与到该造型结构中,又或者说都是被需要的。就比如拿擎天柱大哥标志性的胸部来说,就是典型的共用零件。人形下是大哥的胸部,车形下是卡车的风挡玻璃,两者是同一零件。相对地,非共用零件,就意味着在某一种形态下是不被需要的,是多余的零件。因此在那种形态下,好的一体变形设计必须要完成对非共用零件的收纳和隐藏,否则那些外露而不被需要的零件就会破坏该造型结构的美感,这其实正是最考验设计成本投入和功夫的一个点。这里就拿机械昆虫来举个例子,虫子形态下肯定要有一堆昆虫脚,而在人形下,这些昆虫脚显然是不需要的。如果昆虫脚没有收纳就那么暴露在人形结构上,肯定是累赘、多余。这个时候一个好的变形设计,就会利用由虫子形态到人形转化时产生的空间把虫子脚给收纳隐藏起来。反之,人形下的头部、四肢或手脚在虫子形态下也是不需要的,所以要进行一样的设计考量。而以上这些都偷懒不做,那必然导致一种或者两种形态下,有另一种形态下的多余零件干扰造型。

最后,再说说共用零件和非共用零件两者的关系。其实很简单,一款变形玩具的分件中,共用零件越多,非共用零件自然就越少,因为两者的总和是一定的。所以要做出好的一体变形设计,一个聪明的设计师会最大程度上去使零件共用化,这样对非共用零件收纳隐藏的要求和压力自然就会降低。反之,以变4系列的变形设计来说,之所以饱受诟病,就是因为共用零件数量非常低,同时非共用零件又缺乏合理的收纳隐藏,也就是所谓的“车包人”或“人车分离”败笔。试想变卡车的擎天柱,人形零件和卡车零件根本就是没什么交集的,那么人形下,卡车的各种零件没有足够的收纳隐藏,也就只能是那么恶心地堆在人形的后背和四肢上面了。

OK,今天就聊这么多吧。总之,以上就是个人选择一款变形玩具或变形金刚的基本考量。你可以说玩个玩具还这么挑剔,你也可以说这口味太不好伺候,这都无所谓。每个人有每个人的审美和诉求,不求苟同。但我们可以看到,变形金刚第三方的变形设计,基本都是谨慎遵循上述思路在做的。如果哪家第三方的产品,就扔个变4系列或当前xx战争系列的变形设计出来圈钱,估计光口水就会直接淹死。

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BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 01:07 发布于

2楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-11 01:16 编辑

LegendDevil 发表于 2016-1-11 01:02 有思想,有水平。柱子哥的胸口目前我发现的好像只有TFP初版是非共用的,不过它却成为了精品,只因为收纳完 ...

非共用,但是能给出好的收纳或隐藏,即便所谓的假胸、假轮子什么的,大家也能接受。同样的例子还有MP10的人形腹部零件,按变形对应结构来说应该是卡车头的进气格栅,但为了人形造型的美观,设计师启用了非共用零件或“假腹肌”,由于人形下卡车头的进气格栅给很好地收纳并隐藏到了人形胸膛里,这样的设计大家不会太反感,甚至是欣然接受、拍手叫好。但反之,非共用,收纳隐藏还做不好甚至不做,那就一定是挨喷不委屈的失败设计了。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 01:15 发布于

3楼
Snarl 发表于 2016-1-11 01:01 说得非常到位啊。好久不见老兄讨论变形设计了。我觉得变形设计体现的,就是设计师或者说人类思维对于空间结 ...
是的,其实全部的数理学问,归根到底就是对空间变换的研究。而各种空间变换能让人类产生美感,这也是很自然的事情,因为我们本身就是空间规律下生成的一种存在。
メイオウLV9.大佬

2016-01-11 01:59 发布于

4楼
第三方其实真正让我觉得变形设计能让我觉得眼前一亮的也不多,我喜欢第三方很大程度是因为第三方大多会很认真地在满足变形结构需要的前提下尽可能把人形的可动关节完善化,而不像官方能省就省的做法,第三方的玩具能比官方掰出更多造型自然把玩更带劲
但如果说是变形结构的巧妙,官方以前良心系列的东西还是有不少设计师发功的上乘品的,真要说变形结构设计上的功力,第三方和过去的官方还是有差距的,当然,是过去的官方,现在官方新系列的那些结构,小孩子玩不了几分钟估计也就厌了
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 03:37 发布于

5楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-13 01:19 编辑

[indent]メイオウ 发表于 2016-1-11 01:59
第三方其实真正让我觉得变形设计能让我觉得眼前一亮的也不多,我喜欢第三方很大程度是因为第三方大多会很认 ...[/indent]
孩之宝TF事业部的重心显然已经不在玩具设计上了,现在基本能给你涂个角色出来就算对得起你,什么用心设计不用太指望。下面孩之宝要专心搞“孩之宝宇宙”,这种世界级玩具大公司,相对填坑来说显然对开坑会更有兴趣,大家都懂的。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 03:37 发布于

6楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-13 01:18 编辑

メイオウ 发表于 2016-1-11 01:59 第三方其实真正让我觉得变形设计能让我觉得眼前一亮的也不多,我喜欢第三方很大程度是因为第三方大多会很认 ...

孩之宝TF事业部的重心显然已经不在玩具设计上了,现在基本能给你涂个角色出来就算对得起你,什么用心设计不用太指望。下面孩之宝要专心搞“孩之宝宇宙”,这种世界级玩具大公司,相对填坑来说显然对开坑会更有兴趣,大家都懂的。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 03:46 发布于

7楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-11 05:13 编辑

メイオウ 发表于 2016-1-11 01:59 第三方其实真正让我觉得变形设计能让我觉得眼前一亮的也不多,我喜欢第三方很大程度是因为第三方大多会很认 ...

目前做得比较好的那几家第三方,在变形设计上确实都有下功夫,也有看头。个人不太喜欢的就是第三方普遍倾向在面板上狂堆刻线和散热片的做法,虽然有的玩家会觉得这样才“够高端、够值”。
qty198002LV7.铂金玩家

2016-01-11 06:04 发布于

8楼
我比较喜欢那种简单巧妙的变形设计,只需简单步骤就可以非常完美的完成两个形态的转换,而且两个形态都有非常好的展示,对我来说这样才是上乘的变形设计。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 07:46 发布于

9楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-13 01:15 编辑

qty198002 发表于 2016-1-11 06:04 我比较喜欢那种简单巧妙的变形设计,只需简单步骤就可以非常完美的完成两个形态的转换,而且两个形态都有非 ...

其实xD所描述的这种对变形设计非常有挑战,这就要求对两种形态的共用零件要做好最大化交集,这样就可以尽量减少对非共用零件收纳或隐藏的额外设计,然后通过尽量少的、必要的折叠、旋转、连杆或者滑轨让共用零件进行空间转移和重组,实现两种形态简单、流畅地转化。目前第三方由于普遍需要在变形设计上“体现卖点”或“炫技”,所以有时候会稍显刻意将变形复杂化,一定程度上降低了变形流畅度和把玩体验。
kanubisLV10.至尊

2016-01-11 08:24 发布于

10楼
BossTFs 发表于 2016-1-10 21:59 电影里的那种变形特效好多是偷梁换柱的,在玩具层面很难实现甚至根本没法实现。
...


变4的电影中的惊破天 完全插拔变形 就差变成一团原子了
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 08:59 发布于

11楼
kanubis 发表于 2016-1-11 08:24 变4的电影中的惊破天 完全插拔变形 就差变成一团原子了
所以说外星科技扯太过就叫扯蛋
iversonooLV10.至尊

2016-01-11 09:03 发布于

12楼
我喜欢看纯文字的,对于文中机器昆虫的叙述,我非常赞同,个人观点认为从这个角度来看,BC的虫子设计的要比FT好
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 09:11 发布于

13楼
iversonoo 发表于 2016-1-11 09:03 我喜欢看纯文字的,对于文中机器昆虫的叙述,我非常赞同,个人观点认为从这个角度来看,BC的虫子设计的要比 ...
是的,仅就变形设计而言,BC炸弹对虫子脚的收纳隐藏处理要更好一些。但人形正面美型度来说,FT炸弹胜出,BC炸弹小腿有点儿太短粗了。另外感觉FT炸弹的膝部可动也要更强一些。
kai12261988LV6.黄金玩家

2016-01-11 09:27 发布于

14楼
说起炫技又想起了BC……嘛,现在“第三方”还是堆细节,而不是做细节,人形好看了自然就有人买单了。个人觉得PX的机械恐龙就做的不错,就是这次的06联动杆瞎我一脸,TW的大火车变形就是太多面板的微妙组合,不过三个形态都不错
软柿子LV9.大佬

2016-01-11 09:42 发布于

15楼
BOSS分析的很透彻了,一款好的变形设计,就在于共用零件的空间移动。而要达到完美的位移,就需要大量的移动连接机关,很占成本。所以现在大量的“背包怪客”、“龟壳变形”也不足为怪了。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 09:53 发布于

16楼
kai12261988 发表于 2016-1-11 09:27 说起炫技又想起了BC……嘛,现在“第三方”还是堆细节,而不是做细节,人形好看了自然就有人买单 ...

嗯,一个好的变形设计,最直接的就是看两种形态是不是尽量兼顾到,变形设计显然也应该是为这一点服务的,而不是为了追求复杂而刻意复杂。纵使一个再让人眼花缭乱的变形设计,结果如果不理想,那便是不成功的甚至减分的。
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 09:57 发布于

17楼
本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-11 10:02 编辑

软柿子 发表于 2016-1-11 09:42 BOSS分析的很透彻了,一款好的变形设计,就在于共用零件的空间移动。而要达到完美的位移,就需要大量的移动 ...

是这样的,要想充分移动零件,显然要先给分件,而且还要像柿子提到的要做出足够的连接结构,这样一来,开模和组装的成本都会飚上去,次品率也会上升。
云小龙三世LV8.钻石玩家

2016-01-11 10:18 发布于

18楼
真不知再过30年TF是啥样了。
dakuiqingdaoLV9.大佬

2016-01-11 10:35 发布于

19楼
分析的好,点评公用零件处理的几个上等佳作:
变二LOP,车窗变人形的斜角胸甲、车头变合身的腿脚并且站得很稳;
变二联盟爵士,车门车窗变小臂;
经典3.0螺母,机头变胸甲、机翼变胳膊;
FPJ胸甲战士,人形浑然一体、手脚变车型全都物尽其用;
越数越多...算了不数了
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 11:18 发布于

20楼
dakuiqingdao 发表于 2016-1-11 10:35 分析的好,点评公用零件处理的几个上等佳作:
变二LOP,车窗变人形的斜角胸甲、车头变合身的腿脚并且站得很 ...


哈,这些确实都是共用零件变形的经典范例,深刻!
BossTFs楼主LV11.传奇

2016-01-11 11:18 发布于

21楼
dakuiqingdao 发表于 2016-1-11 10:35 分析的好,点评公用零件处理的几个上等佳作:
变二LOP,车窗变人形的斜角胸甲、车头变合身的腿脚并且站得很 ...


哈,这些确实都是共用零件变形的经典范例,深刻!

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