周末闲聊~
纯聊天属性,对这个话题想到或没想到,喜欢或不喜欢,都不用太较真儿。就是聊聊TF~
什么点呢?不知道TF坑里“摸爬滚打”十数年的各位同好,有没有这样的默认共识。一个TF,我们拿手里掰着变跟在卡通,游戏或者电影这些“虚拟物理世界”里的CGI或者说动画变形有一处本质不同……从来没想过?没注意过?不知道?好,答案——
我们拿手里变,除非有特别注意甚至反复练习变形过程,无论是由载具到人形还是由人形到载具,我们都是“翻过来掉过去,一会儿朝前,一会儿朝后,一会儿朝上,一会儿朝下,等等等等”,反正就是抓在手里怎么需要怎么掰,怎么舒服怎么抠。这些都是以我们玩玩具的人自己为中心的变形体验。这种情况下我们会很自然地忽略或无视一款TF的变形逻辑。这本身有什么问题吗?完全没问题,哈哈。但是,如果我们是制作一个变形过程给其他人看,就是前面提到的卡通,游戏,电影,甚至哪怕就是一个TF玩具评测视频,总之如果欣赏变形的人不是掰玩具的那个人,我们通常这种抓手里掰TF的自我体验式变形是没法放到屏幕上看的(就像有些视频评测新人或业余up那种变形过程展示是真没法看),因为观众会直接看到懵bi~因为完全没有变形逻辑考虑。
OK,上一段提到了两次“变形逻辑”,那变形逻辑究竟什么意思?这里我借用一组G1卡通片头的几处变形动画大家就很容易明白。简单起见,我们今天只聊从载具到人形的变形逻辑。我们试想,一辆车子或者飞机,在变形为人形的时候,都会有一种自然停靠或行进状态。不管哪种状态,在一个物理世界里,肯定是没有一只上帝之手一把抓过一辆车翻过来掉过去来回掰着变形。另外一点,在物理世界里,当载具由一种状态尤其是行进状态(比如车子在路上开,飞机在天上飞)变形为人形之后,要解决一个基本的人形体位问题。你不能车子开着变成人形整个人或者半个身子朝后,又或者飞机飞着变成人形结果整个人身体朝后头朝下拿大顶,那就成鬼畜搞笑了。
红蜘蛛小队——飞机由飞行状态到人形,非常自然的变形逻辑。机头下翻,机身前半部变为人形躯干和手臂,后半部变为双腿。这样变形之后,人形自然朝前,双脚上的飞机引擎还可以自然减速降落。
看一组小车变形。在画面背景里的千斤顶和大黄蜂,都是整个人形后躺变形逻辑。车子由行进状态变成人形可以进入自然奔跑状态。在画面前景里的幻影,变形逻辑有所不同也更复杂一点儿。人形上半身是最为经典的一趴变形逻辑,下半身要旋转180度。这就决定了幻影由车子行进状态变成人形,要有一个下半身旋转的动作,人形才能进入自然奔跑状态。
爵士,是最经典的上半身一趴双腿后折的变形逻辑。这个变形逻辑无论是车到人还是人到车,无论是停靠状态转换还是行进状态转换,都非常自然流畅,效率都非常高。其他线,比如真人电影大黄蜂,也是这个变形逻辑。
声波经典的磁带弹射变形。激光鸟,磁带弹射出去,不需要任何无厘头强行改变飞行体位,部件自然展开就变为激光鸟飞行状态。机器狗,不一样的变形逻辑。磁带弹射出去要先转换一个飞行体位,然后部件展开形成美洲狮造型并自然进入奔跑状态。
老威从人变枪,这个属于逆变逻辑,今天就不细聊了。但总之,如果是在屏幕上演出,也是要有一个基本自然的变形逻辑在里面。
好,侃这么多,跟TF玩具有什么关系??!这里不想展开太多,后面可以用玩具具体来聊。大概想说的就是一点,现在一些TF玩具的变形设计,无论是官方还是第三方,很多考虑的只是两种形态的美型和还原度,而变形逻辑的考虑会有所欠缺,有些甚至是失败。当然,TF玩具设计主要考虑两种形态的美型和还原度,这本身没有任何问题。但如果一款玩具既考虑到了两种形态也考虑到了变形逻辑,这样一款TF的变形体验在个人这里会大幅加分!关于变形体验,当然也还有其他因素在里面,比如材质,公差控制,零件共用效率等等等等。今天聊的只是变形逻辑这一点~
总而言之,言而总之吧,个人是觉得TF的变形,不是那么随随便便能够两种或几种形态转换就及格的。个人愿意留下收藏的TF,首先要具备一个优秀的变形逻辑,然后是两种形态转换的具体操作设计。两种形态美型还原,变形过程高效,自然,流畅,做到全部这些的TF玩具并不常见。
本帖最后由 BossTFs 于 2022-11-20 05:11 编辑