本帖最后由 BossTFs 于 2013-11-17 12:00 编辑
写在前面的,
真的好久好久没写纯文字性的TF杂谈了,今天一个自觉还算稍稍有益于迷友冷静把握收藏观的话题突然闪现,(但本话题目标人群仅限普通玩友,尤其新人适用,不包括无差别狂热扫货以及冷静投资型的模玩达人们,前者面前此乃废话多余,后者面前此乃班门弄斧。)就此简单聊聊,以飨各位78的XD们~
BossTFs不是专家(其实专家是最让BossTFs恶心的一些货啦,不解释~),不是职业市场分析师(涉及经济学的部分,XD们觉得是那么回事儿BossTFs自然开心,如有异议请轻拍但不必较真儿,杂谈闲聊而已~),当然更不是闲的蛋疼,一切都只是从TF文化、TF收藏进而关注TF产业、TF市场,一点点儿个人感受的总结和分享罢了。
闲话少说,进入正题,
今天的杂谈要从一个经济学概念说起,那就是商品。商品的出现,可以说是人类文明史上的一个里程碑式事件。究其原因,是社会化分工的必然产物。(喂~XD,这些《资本论》里都有,不要再啰嗦了~

)好吧,通俗地打个比喻,原始人类自给自足,靠天吃饭,弄到什么“消费”什么,那时没有商品。慢慢地,随着人类文明的进步和生产力水平的提高,人们有了固定些的职业划分,农夫主要种田、渔夫主要打渔、铁匠主要制作手工具,自然就发现,有些资源自己过剩,有些资源自己又不足。怎么办呢,简单,交换!在这一时期,商品流通还主要是基于原始萌发性的资源再分配需求之上的。再接下来,一些聪明的人发现,在这一神奇的过程中,商品可以不是自己消费必需的。比如,一个聪明的农夫发现,在丰收季节以低价将粮食买进,囤放到缺粮季节再卖出,可以赚很多的钱,甚至多到可以不用下田耕作,于是,一个朴实的农夫摇身一变成了精明的粮商。OK,至此,纯粹以追逐利润作为目的的商品流通或者说商业就此诞生。虽然追逐利润让商业总是显得冰冷甚至远离人性道德,但就整个人类社会而言,这一商业的最本质属性在BossTFs看来并不是什么坏事,或者说显然不是坏事。(虽然说起来人们普遍更倾向于喜欢一个朴实的农夫)因为,正是盈利思维的导入,大大加速了和平阶段下的人类文明进程(利润的魔力让更多的人开始考虑如何最大化地利用其天生的聪明才智,有钱不赚王八蛋嘛~

)。(人类文明进程的另一重要催化剂是战争,这个话题以后有机会结合TF再聊吧~)再接下来,当利润成为商业最基本的标志之后,又有一些更聪明的人发现,消费或者说市场是可以创造和培育的,这样做可以更可控地多赚钱,因为整个商业周期更安全、更持久。比如,一个更精明的粮商意识到,越是缺粮粮价就可以抬的越高,那为什么我不可以给人们“制造”一些饥饿感甚至饥荒呢?另一同样精明的饭馆老板发现,只要将菜里加一些独家“调味剂”,让人吃了忘不了,吃了还想吃,他的饭馆于残酷的小吃街竞争中便可安然屹立不倒。OK,至此,粘性消费(或者说饥饿营销)的商业模式横空出世。就商家而言,粘性消费型市场都是其最最梦寐以求的长青摇钱树,正所谓吊足消费者的胃口抓足消费者的痒痒儿,剩下的事儿就是撑开麻袋装银子,哈~ 铺垫了这么一大段儿,在基本搞清楚了商家每天躺在床上心里最惦记的事儿之后,我们就可以开始从Diablo到TF,以这两个成功的粘性消费品为例,看看Blizzard和Hasbro为了我们的钱包君瘦身,都辛苦地做了怎样的努力。