【结构与转换】——变形杂谈

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Snarl楼主LV6.黄金玩家

2014-06-28 08:31 发布于 未知

1楼
本帖最后由 Snarl 于 2014-6-28 08:47 编辑

《结构与转换》是以前的一篇论文题目,是对古典文学中咏物体的研究。当时就受到变形金刚的启发。所以,对变形也有一点思考。前阵子又和论坛的某位XD讨论了变形设计原则问题。也勾起了我之前对变形的一些看法。大家都在说变形金刚文化,我觉得,个体层面的包括个别群体的诸如回忆、情感之类,与剧情中的人物塑造、价值取向、意识型态,如OP的自由口号(其实就是美国文化的植入),官方图册的人物解说,这些虽然都构成了变形金刚文化的一部分,但都只是一种附属性的产物,而真正能够使变形金刚得以具有独立性的灵魂,还是变形。如果没有了变形,那么以上的那些文化因素可以在任何的影视作品、动漫模玩中找到。所以,以下就谈谈个人对变形的一些看法。以下讨论在举例中虽涉及一些设计案例,但立足点是为了阐明变形的文化意义,而非设计原则。
大家都在说TF文化,那么什么是TF文化?我觉得:1、TF所独有或表现特别突出或本身就是一种独特表现方式的东西;2、既然是TF文化,那么TF表现了什么文化?个人以为可以归纳为:“变形”。以下就来谈谈TF的变形。
我们应该怎样看待变形?影视剧中的变形设想比较自由,不如玩具务实,所以以下就以玩具为主进行论述。适当也会以影视为例。
首先从结构角度来看。

变形是一个过程。本身是无法独立存在的。就像一个语汇,我们在理解时需要放到该语汇出现的语段中进行理解,才能准确把握一样。变形也需要放置到其语境中来观察。什么是变形的语境呢?就是变形赖以存在和表现的型态,也就是载具型态、人型(包括可动型态)。虽然我们为了方便起见会单独讨论变形,但是,变形本身是一种过程,是连接两种型态、并使之相互实现的转换系统。变形是无法离开最终型态(人或车)而独立存在的,所以变形永远依赖和服务于其终极目的:即人与车的完整型态。所以,在设计时必然需要对人或车进行兼顾,或者最大限度地满足某一项。因而“变形”就具有两面性:一、受到自身需要实现的终极型态(人与车)的制约;二、同时也是终极型态(人与车)的缔造者实现者。这种两面性带来的张力赋予了变形独特魅力。也使“变形”具有了一定程度的独立性和存在意义。所以,变形过程就是一个系统,是逻辑型态的形象展示。每一种变形模式体现的是一套连贯的思维系统,不同的变形方式、部件组合方式就是不同的思维方式。尤其是把玩玩具时,这种体会比看影视中的变形更为直接和深刻。
如果说影视中变形方式还有些语焉不详,或者过于超越现实,那么玩具中的变形展示就是完全可以真实把握的了。正因为变形是在人型、车型、可动等综合语境下形成其意义和实现其功能的。判断变形结构的优劣也无法完全脱离其赖以存在和实现的各种型态来讨论。所以,人型美度,车型美度,可动性的好坏,都与变形有着直接的关联。人、车美度与变形的关系大家都一目了然的。可动的关系其实也与变形不可分。就以G1为例,G1基本无可动,但某些G1的手脚也有一定程度的可动,但这些可动不是为了可动而作的设计,几乎都是变形连接的结构点导致人型下的可动。比如G1消防车和刹车的肩膀,冲云霄的几个人物的手臂和腿。这些都不是刻意加入的可动。这种关系在今天的TF中更为明显了。好的变形结构,往往将可动和变形需要做了统一。这也是有XD说可动好的TF,基本变形设计都比较优秀的原因。
正因为变形是一个完整的系统,所以有些玩具的变形亮点并不能作为其他类型玩具的仿效对象,有时甚至类似型态玩具也不行。比如,经典横炮的头部升起方式,如果放到OP身上来就不现实。再如第三方铁渣的尾部收纳入小腿,之前看帖中有玩家对此讨论过,是否冲云霄的野兽型态也能模仿。这与各自型态特征有着密切联系。第三方铁渣、MP08、以及祖国星空恐龙可以用这种方式因为其人型小腿宽大,空间足以作收纳之用;而冲云霄的分体人物小腿相对窄细,就难以照搬。同时,mp08和第三方铁渣这种设计本身也有一定代价,08刚出时就有人说龙型腹部(即人型小腿部位)太胖;后者同样身体比例和线条有点臃肿,同样是因为要收纳龙尾,人型小腿的形状设计在龙型时背腹线条太过平均而导致。这也充分说明变形是一套系统,既受制约又具有塑造功能,其自身就是一个逻辑思维形象化的动态演示过程。而且任何一种方案,其特点,本身也是局限。
变形流程体现的是一种思维形式,而变形总体思路本身反映的则是一种类比性的思维方式。也就是变形中体现的对应关系。这是最为直观的一种思维型态。修辞中的比喻、拟人就是这种思维的体现。也是人类较早发展起来的思维模式,体现了人类早期对于外部世界体认和寻求联系的一种愿望。其特征就是物体特征的相似性。比如车窗变成胸部,车尾定风翼翻折后型态上和脚部类似等,都是
因为型态上具有一定的相似性。随着设计思路的变化,这种类比方式有被打破的趋势,从这次的变4就可以看到,至少电影中的设计突破了以往的习惯模式。这种突破也为玩具设计留出更大的变化空间,当然难度也有所提升。而近年来玩具中的出现得越来越多的所谓假胸假腹假轮子之类的变形设计,也是对对应模式的一种突破。这种突破还是与人型、车型、可动等因素是密切联系的,各因素既相互制约也互为设计。综上来看,这些变化总体(不说个别设计的成败)来说,既是思维演化的过程,也是突破创新的体现。同时也说明了,变形的结构特征和魅力。那么多TF人物,变形方式总的来说,还是各具面目,而非千篇一律的。
需要说明的是,这里说的是变形中体现的思维型态,与如何设计的具体方针有区别。后者在实际操作中还受到成本、技术手段、针对群体的限制。因此,后者在具体玩具中呈现的优劣成败并不能说明本处所说的思维变化。思维本身虽有繁简之别,却并无好坏之分。所以,具体怎么设计、什么真假胸优劣之类,属于技术层面的问题,不在本次讨论范畴之内。


其次再来说说转换。

变形就是在两种甚至多种型态间进行转换。所谓转换,即是一种对于多元并在的统一状态作一元化或单向呈现的过程。如果结构体现的是思维型态的话,那么转换蕴含的就是深层的心理结构。从文化层面的主体视角来看,型态的转换实现其实就是一种选择。正是选择将TF从技术层面到文化层面的心理内部特征进行了关联。这种转换--选择--实现的深层结构,用西方哲学视角来看,就是对于存在的坚持。比如变4OP对于信仰的选择和坚持。从中国传统价值观和意识型态来看,就是显与隐、穷与达的关系。所谓“穷则独善其身,达则兼济天下”,用TF来诠释的话,其人型与载具型态不正具有这种象征性或者隐喻意义吗?
同时,正是这种转换--选择--实现的动态过程,其处于某种型态而向另一型态进行转换之时,其内部蕴蓄的张力便构成了TF的又一个独特魅力:自我实现的能力与可能,以及对这种可能的强烈期待。这就是为什么我们看影视剧中各种载具型态变形时会有热血澎湃的感觉,这种身心的悸动和看到热血打斗时的激动还是有区别的。而“奇奇酷卡”的声效更是把这个充满能量的动感过程或说瞬间作了节奏化的凸显。每个人都有自我实现的欲望和潜能,没有发挥能力与体现自我能力正是人的两种状态,因为人不可能永远处于能力的自我实现状态,人的各种社会角色和功能在不同场合正如TF的不同型态一样,一直处于切换中。TF的变形恰恰把人的这种状态和内在的心理结构做了富于趣味和充满活力的形象表达,或者可以说,变形这一理念的物化实现与人类的心理结构在文化层面上具有相似性。这就是为什么TF的变形可以让人如此着迷。因为这是对我们内心期待和愿望的一种满足。这种自我能力的期许、价值实现的期待,是人类自古以来的自我体认并长足发展的内在动因,用流行的话说,就是看TF变形让我们“怒刷存在感”。
再从审美心理和表现方式来看,其载具型态的静态呈现又给人以期待感。因为我们知道这辆车、这架飞机可以变形。所以当TF以载具型态出现时,同样让人觉得这是带有力量的存在。所以,当某个玩具人型做得不好,但车型不错,于是有人说看在车型漂亮上也入,有人说那还不如入车模,反驳意见会说,车模不会变形。正是因为会变形,所以当看着车型时,虽与车模一样静静地停在那里,但你知道它内部蕴藏着一种实现人型转化的能力,就像端详一口尚未出鞘的刀或剑,让你感受到一种内在的张力:静态下的无限动能及其实现的可能。就如韩愈诗盘马弯弓惜不发,蓄足势的静态呈示反而饱含了动感和力度。而车模虽美,却不具备这样的能力。莱辛的《论拉奥孔》专论了这个审美规律,钱锺书也有专文讨论。而TF的变形设计,其理念从审美心理层面,先天就具备了这样的魅力。
所以,要说TF的有什么核心价值,或者文化意义,我觉得就是其灵魂:变形。




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Snarl楼主LV6.黄金玩家

2014-06-29 15:36 发布于

2楼
larow 发表于 2014-6-28 15:42 强力支持LZ!分析入木三分,从理想实现角度诠释变形的思路真是甚得我心!这一动一静的心态变化,正是TF给我 ...
多谢XD支持啊!从这次变4电影讨论贴关于影片中变形省略的话题,就可以看出变形对观影者的独特意义和观影者对于变形的心理期待(其中也有对于变形步骤设计的好奇心)。只是看电影(包括玩玩具)时大家都是直观体验,对于引发这种体验的原因平时未必都会去留意和思考。但是TF作为一种文化现象,能够在模玩界独树一帜,一定具有普遍性的深层意义。那么多人不约而同地选择TF,不是没有道理的。人类不论个体差别多大,其心理结构本身具有某些共性,TF的变形在形式上恰恰与我们的心理结构形成了对应。不论这一点其首创者是否意识到,这种对应关系却是客观存在的。TF 将这种关系进行了形象化的表达。正如《周易》里说的,道无处不在,但“百姓日用而不知”。我们生活中处处都有物理、化学的原理,但我们在生活做事时未必会去关心,只是需要对这些现象进行解释时,才会用到那些学科理论而已。我们平时对于TF,主要精力还在把玩、欣赏上。XD能有体会,还是挺细心的呢。这也足见TF的魅力。
Snarl楼主LV6.黄金玩家

2014-06-29 15:37 发布于

3楼
sensor 发表于 2014-6-28 16:01 大作!
谬赞谬赞。多谢XD慷慨评分啊!
Snarl楼主LV6.黄金玩家

2014-06-29 15:39 发布于

4楼
firestar80 发表于 2014-6-29 15:28 学术人,看不懂。
学术谈不上。感谢XD关注啦!
larowLV9.大佬

2014-06-29 17:34 发布于

5楼
Snarl 发表于 2014-6-29 15:36 多谢XD支持啊!从这次变4电影讨论贴关于影片中变形省略的话题,就可以看出变形对观影者的独特意义和观影 ...
平时做漫画创作也是面对大众的,免不了要有些揣摩大众心态的努力在里面,所以看到兄弟的论调共鸣颇深。欢迎以后继续进行这些理论研究,很让人耳目一新的感觉。
BossTFsLV11.传奇

2014-06-30 00:59 发布于

6楼
对于TF,其名,无论是英文还是中文就是对其“灵魂”最好、最永恒的诠释,那就是——Transform或者变形。但在论坛里,可以看到每个人对变形的期待度和接受度是千差万别的,官方在设计各个产线时显然考虑到了这一点并做了足够的功课。举几个例子,比如有的人偏重车型,那我们有最经典的ALT/BT系列,又比如有的人偏重人形,那干脆给你弄个DMK或者雕像系列。而正如XD的分析,变形设计最难的就是车型、人形(包括可动)的完美调和。而我个人对变形的要求正在于此,所以一款TF在我这里也往往槽点更多,而我眼中的TF精品高潮点就基本划在了真人电影09和经典3.0阶段。关于变4,我个人之所以一百个看不上,不是因为单纯的简化,而是简化得太没诚意、太缺水准!同时更惹怒我的就是孩之宝各种“美其名曰”、“堂而皇之”的态度(当然商人没几个懂的如何说真话的)。
BossTFsLV11.传奇

2014-06-30 01:05 发布于

7楼
本帖最后由 BossTFs 于 2014-6-29 12:07 编辑

另外关于简化多说一点,虽然说简化不一定就意味着失败或垃圾,但必须承认,要更完美地调和车型、人形甚至可动,显然或通常来讲,要求更精细或更复杂的变形设计,这是显而易见的道理。你越简化,假如从车型来说起的话,允许你“切“的位置和刀数就越少,那么如此一来,人形的美观程度(其实就是车型一些部位的转换或者隐藏程度)一定会受到更多限制,甚至可动性也会受限制。所以个人而言,虽不会对简化的设计一拍子判死刑,但一般而言,坦白地讲,我绝对期待更精细、更复杂的设计,但我绝没有说,更精细或更复杂就一定更好。(呼,在坛子里打伞可真是不容易,否则就会被各种喷啊!)
Snarl楼主LV6.黄金玩家

2014-06-30 11:49 发布于

8楼
larow 发表于 2014-6-29 17:34 平时做漫画创作也是面对大众的,免不了要有些揣摩大众心态的努力在里面,所以看到兄弟的论调共鸣颇深。欢 ...
其实,许多所谓的学术对象,起初都是娱乐内容,比如词、曲,在发展、繁荣的时候根本不作为学术研究的内容,其地位远低于诗。但有人关注、研究之后就成了新的学术对象,成为古典文学领域新的研究课题。TF作为一种文化现象,持续了30年,近年来又颇有人气,其自身又有值得关注的内涵在,并非表面的纯粹娱乐项目,完全可以进行研究。我当时论文答辩时就是拿的变形金刚做的例子。所以如果能玩出研究价值,玩出学术思考,我觉得这种玩的对象本身就是有价值的。
Snarl楼主LV6.黄金玩家

2014-06-30 15:11 发布于

9楼
BossTFs 发表于 2014-6-30 00:59 对于TF,其名,无论是英文还是中文就是对其“灵魂”最好、最永恒的诠释,那就是——Transform或者变形。但 ...
哎呀,看来这次变4给老兄蒙上的阴影还不小啊。
其实本贴说的变形,是从其结构系统的角度来讨论的。玩家注重什么型态不重要,重要的是无论玩家的欣赏角度和玩法如何,他们都选择了TF,这正是变形的魅力。其实,TF的处境很尴尬,任何单一型态既比不过车模军模,也比不过单体的人偶模玩。其赖以在模玩世界中独立的资本就是变形,且能区别于其他可变形的模玩而拥有自己的特性。这才是30得以延续的根本,也是得以形成文化现象的本质内因。这种结构在操作上属于技术层面,如何运用材料和工艺实现变形;在观念上,属于思维范畴,各种设计方案、变形方式,繁简变化,都是思维广度的体现。所以,本贴所举的例子在于阐明变形的系统性,而不是设计的优劣。而且在进行这样的思考和讨论时,要把个人好恶暂时搁置(关于个人对变形设计的喜好,我一会儿再说),因为所取的视角是变形结构的整体特质,而非具体如何设计。举个例子,一些小学的应用题,当我们在学过设未知数X时,许多难题都变得超级简单,但还没学时,直接列算式并不容易,比如,苹果和梨一共30个,苹果的数量是梨的2倍多3只,求苹果和梨各几只(数字随便说的)。直接用算式的话,需要建立整体概念,否则很难想出来。这种不同方法的难易反映的就是思维的繁与简、方法的直接与间接以及思维的广度。而我举这个例子是为了说明思维特征,和用什么方法好没有关系,也非我要讨论的内容。
至于变形与人型、车型之类的关系,就玩具设计角度,我再举个例子。做几何的证明题,条件给出了,求证结果也有了,要做的就是过程。变形就相当于这个求证的过程。同样,有时候一道题用不同的思路会有不同的求证方法。方法本身没有好坏之分,只有繁简之别,体现的也是思维的取径和广度。同时,这个例子还能说明一点,就是人型和车型对变形设计有制约。两种型态已经放在眼前了,如何最大限度地按照设定通过变形来实现,体现的就是思维推演的过程。所以,变形金刚能成为一种文化,其自身的变形特征本身就和人类文化有着同根关系,变形反映就是人类思维的过程各种思维的型态,这才是变形得以成为卖点、得以抓住消费群体、得以设计出各种变形方式的根本原因所在,也是文化得以形成的根本原因。比如这次变4,OP扫描新车后,人型变形时的不同型态的部件对应关系被淡化了;人类制作的TF则完全是重塑型的。这些先不说玩具如何实现或是否能实现,单就这种新设定反映的就是对传统变形思维的打破。之前恐怕没有迷友会想到的(电影里还有个特写镜头:BBB看到这种变形,表情一愣一愣的。先不剧透了,老兄自己去看哈)。所以,我无论用玩具还是电影的例子,想要说明的还是变形金刚得以发展为一种文化的原因:即变形本身具备的文化基因。包括一些具体的玩具设计例子,也只是为了说明变形的系统性和思路的完整性。至于变4玩具好坏,和我讨论的变形不在同一个逻辑层面上,二者没有关系。也不是我本贴想说的内容。
另外,说个附带话题,就是前3部未出现人物的玩具。老兄之前也提到,可能是因为非人气角色,所以做得用心。我觉得这只是一个因素。因为不管怎么用心,最终觉得设计方案的是成本原则。各种级别有固定售价,则各级别的成本预算也是基本固定的,我觉得不存在这个预算多那个预算少,虽然略微的调节会有,但不会太大。所以,像地雷、蝙蝠魔之类未出现人物之所以好,因为只有载具型态而无人型设定,玩家无法根据玩具判断人物和变形是否还原,设计师也没有事先给出的求证结果为框架,那么自由度就相对要高,设计起来变形合理性就更大,可以充分利用载具特征来设定人型,从而使变形方式更贴近二者的特点。所以,这些未出现人物反而会出一些精品。
还有,变4的重塑变形,在玩具中如果要实现,以目前的技术能力,就只有部件插拔重组,所以没有实际玩具设计的可操作性。真的这么做,那么TF玩具算是到尽头了。所以也就电影里看看,虽然实际无实现可能,但毕竟属于一种新的构想,也算是一种现实意义吧。
关于我个人喜欢的变形方式,就是精巧而不繁琐,明快而不简陋。极端例子就是MP05,真的是从人变枪,再变回人,没有40分钟想都别想。一共就玩过2次,然后就回盒了。时间不早了,我先睡觉了,明天再说啊。
larowLV9.大佬

2014-06-30 16:07 发布于

10楼
Snarl 发表于 2014-6-30 15:11 哎呀,看来这次变4给老兄蒙上的阴影还不小啊。
其实本贴说的变形,是从其结构系统的角度来讨论的。玩家注 ...


之前玩过一阵子ASOBLOCK,一种可动积木,制作过多个可变形的机器人作品。我比较推崇的变形方式反而是那种“一物多用”的类型,手脚并非单纯折叠隐藏,而是可以变成载具形态的某些功能部分。于是我们在看每个形态的时候,都能产生对另一形态的联想,获得交叉式的想象体验。这也是所谓假胸假轮存在的意义所在吧。而现在的TF正越来越倾向于折叠隐藏的变形方式,即使是备受好评的隐藏柱子,也是箱板外翻包裹手脚的变形。个人觉得,这种重视形态不重视过程的趋势在全世界都愈演愈烈,日系机器人也开始由早年的可动变形发展成现在的替换件变形为主流的方式。诚然,这种变化让双形态更加好看,更容易拍出完美的照片起到良好的广告宣传效果,也增加了个体牢固度,减少小结构同时减低成本,但是把玩时的惊喜却越来越少。LZ所谓“变形”的精髓也越来越有被淡忘的趋势,很是令人唏嘘。
BossTFsLV11.传奇

2014-07-01 01:12 发布于

11楼
Snarl 发表于 2014-6-30 02:11 哎呀,看来这次变4给老兄蒙上的阴影还不小啊。
其实本贴说的变形,是从其结构系统的角度来讨论的。玩家注 ...


可能跟专业有关吧,我对TF的解读就是从玩家或者市场这两个角度观察,从玩家角度来说,我只买我自己满意的商品,从市场角度来说,我会感兴趣为什么商家会做出如此举动。至于文化层面,我觉得广义来说,人的参与,比如TF,无论是孩之宝的创始者、策划人、设计师还是我们这样的消费者,正是这些人赋予了TF文化元素。至于技术层面来说,我只能说低幼有低幼的做法,成人有成人的做法,至于变4里那种纯科幻式变形,在电影里的演绎是进步还是倒退我不多做评论,但就玩具来说绝对败笔,原因就一个,你现实技术打死也做不出来,包括插拔非一体变形。
BossTFsLV11.传奇

2014-07-01 01:21 发布于

12楼
larow 发表于 2014-6-30 03:07 之前玩过一阵子ASOBLOCK,一种可动积木,制作过多个可变形的机器人作品。我比较推崇的变形方式反而是那种 ...
我对变形平时也没系统地想过这么细,就是凭着感觉来。只不过就这个机会分析一下自己的感觉,其实对变形的要求就在于尽量完美地协调人形和车型的转换,同时人形要有基本可动保证。这样的TF玩具对我来说基本就具有了打动性,如果再加上角色喜欢、价格合适等因素,那就是我的出手点。至于人形或者车型有没有多么逼真,或者有没有多么还原卡通或电影,我不是特别在意,换句话说,我收集TF,关注更多的是玩具本身。举个例子,经典系列,无论载具形态和人形,既不是100%写实也不100%还原g1卡通,但完全符合我对变形的感觉要求,比如经典爵士、横炮、战戟、瘟疫、营救车等等,都近乎完美地把人形和载具统一到了一个存在之中,而且可动关节都让人感受到了足够的诚意。这样的TF在我眼里就属于“当了内裤也要买”的类型了,否则像变4那种货,变形一通简化到了偷懒的地步、人形各种丑陋的板子和背包,在我看来,花一分钱在上面都亏。
Snarl楼主LV6.黄金玩家

2014-07-01 01:50 发布于

13楼
larow 发表于 2014-6-30 16:07 之前玩过一阵子ASOBLOCK,一种可动积木,制作过多个可变形的机器人作品。我比较推崇的变形方式反而是那种 ...
这次变4的Vop和D级的蔑视,就是一物多用的典型。所以两种型态都显得干净利落,几乎没有累赘。几乎所有部件在不同型态下都实现了其意义功能。而其过程本身虽然不复杂,但比较巧妙。只是这种设计现在非常少见。这也可见看出现在折叠隐藏方式体现出的人们对空间的理解和处理方式。所以,我觉得变形不要预设过多原则,这样才能真正打开思路,出现更多的变形方案。毕竟不可能每一款都做成精品(真的每款精品,本身就已经无精品可言了)。在那么多设计中尽量体现不同的思路,让玩家各取所需,这样才能避免思路变狭。但是,玩家不是设计人员,往往玩过不错的或者自己喜欢的变形方式的玩具,就会形成一种思维定势,符合的就受欢迎,不符合的就批评。这样的结果就是设计也得向市场需要靠拢,使得变形的思维视角不够开阔。不过穷则思变,真的到了那一天,TF要继续生存,必然会想办法开拓新的变形思路,并设法让市场来接受的。
Snarl楼主LV6.黄金玩家

2014-07-01 03:27 发布于

14楼
本帖最后由 Snarl 于 2014-7-1 03:36 编辑

BossTFs 发表于 2014-7-1 01:12 可能跟专业有关吧,我对TF的解读就是从玩家或者市场这两个角度观察,从玩家角度来说,我只买我自己满意的 ...

可能如老兄所说,专业关系使我们的视角和思考方式有差别。任何文化现象都离不开人的参与,如果仅仅从这个大而化之的层面来看,那么所以的文化对象都是一样的了。但是,既然事物不同,却同样可以形成文化现象,那么除了人类共性之外,是否事物本身具有可以成为文化现象的基因呢?这是一种怎样的基因呢?这种基因与人类共性之间存在什么联系呢?何以能够吸引大众的参与呢?其实,多问几个为什么,自然就会从本体角度去思考了。人的参与是形成文化现象的外因,物的自身特质才是使文化行为得以确立的内在条件。否则,讨论TF文化和别的文化,就没有什么差别了。不外乎运营推广和市场。
至于变形方式的突破,不存在进步还是退步,所谓突破就是出现了和以往不同的方式,我的立足点是变形的思维广度,不是说好坏。就像不管好人还是坏人,好与坏共同构成了人性的复杂程度。所以讨论人性复杂程度,会说到各种特质,但讨论焦点不在好与坏上。就像关于人性七宗罪之说,这些其实都是根植于人的生理天性(某些看似心理因素其是根源还是生理性引发的)。关键看怎么用,用得合理可以成为积极因素,用得不合理就是罪恶之源。就像变形方式体现出的不同思维型态,如果落实到玩具,也就是用的层面,看你怎么用,用得好用得得当就会出好物,否则好的形象也会被糟蹋。许多事物当推开一步作客观观察时,本身不存在好坏或者进步退步之分,关键看使用是否得当。思维本身没有优劣、进步和退步的分别,评判其得失,在于思维使用时的条件。就像走路,以快捷为目的,自然是走近路;以锻炼为目的,当然可以绕远路;远近本身从方法论上来看,没有差别。差别在于实现的条件限制。
再说繁简分割问题。比如汽车,本身也就分割线,各部件的结合处都存在分割线,某些好的变形将变形结构上的分割部分与车型(或者别的载具型态)本身的分割部位做得重合或者尽量接近,那么二者型态就可以兼顾得比较好。比如经典系列的横炮、警车、螺母、09OP和一些MP的车、飞机还有一些电影摩托车等等,就是这么处理的。所以虽繁不乱,虽简不陋。但不是所有的都可以这么设计,所以,设计还是从人、车、可动等具体型态多方面考虑的。另外说到简,比如传奇级,某些人型设定和载体型态要做好,那么变形只有简,甚至采用车包人。但正因为小,所以也没人会吐槽。变3指挥官级就可动也好、人、车型态也好,但尺寸就比一般得传奇级要大,接近童子军了。G1极小因为太小,有些关节就得改变,甚至变形方式也只能改成手臂插拔,比如嚎叫和铁渣。因为关节、铆钉等连接件也要占用空间。而变形机构又不能太脆弱。在固定的空间范围和体积下,这里繁了,别的地方只能简了。当然,这里讨论得不是刻意偷懒得简化。所以,繁简和设计思路一样,有许多限制条件的。所以,没人会吐槽传奇级的车包人,也没人会喜欢D 级包括以上的车包人。其实,这也是一个变形设计具有整体性的例子。我有个同学,只收传奇级,他就喜欢小东西。这种个人喜欢没法讨论的。正因为这点,所以我不从个人喜好角度来讨论。
老兄还是习惯从个人视角取舍,这是买玩具的态度。但是,如果从宏观视角来看待文化或者变形问题,那么个人喜好只能暂时放一边。从个人喜好角度,我也厌恶背车壳子、门板手臂一体化、兽皮下挂个人这样的设计。但是如果整体考虑,客观来说,不能不承认这也是一种思路。好坏关键看怎么用,如果是传奇级,且两种型态的设定本身就没有多大回旋余地,那么用一下这种设计也无可厚非。但若再大一点的级别,包括童子军,那就是不可原谅的。变4许多设计就是这样。所以大家反感。当然,要用一般的D级方案做传奇级(不说偏大的,就该级别普通大小的),也不现实。我的意思就是条件对方法有制约。看待时也应该把这些条件一起考虑进去。
至于老兄说的还原问题,玩家可以不关心,但设计师不能不考虑。做一个不怎么像电影OP的电影OP出来,即使变形方式极其精巧,恐怕也影响市场接受。这也是第三方一些比较陌生的人物或者离原始设定出入较大的人物做出来,不怎么有人感兴趣的原因之一。抛开市场接受度,一般的人物,设计师还是考虑人型和载具型态的基本还原的。而老兄说的经典系列不是很还原恰恰说到了点子上。正因为不采用100%的还原设定,才使得设计时有更大的自由度。车型的某个部件在人型下如果变形不容易到位,那么略做改动即可,反之亦然。经典设定就刻意避开和G1完全一样。如果要100%还原(其实也没有,只是最大限度而已),那么MP就是好例子了。这时受到人型和车型的制约显然比经典要大。虽然变型方式类似,但是效果不同。且变形步骤不得不更加复杂。比如这次的MP大黄蜂,背部的壳子就偏长,车型也比动画要长和大,原因就是受到真车比例的还原问题。而TW在这一点就表现得更好,因为他不用考虑真实车型。所以,从设计师角度出发,各方面问题都要考虑的。甚至成本限制,某些方案就没法落实。所以,从技术角度考虑具体的设计细节,各方面问题都要纳入思考范围。不能仅仅从玩家自己选择的角度来看。自我选择只要看哪个对眼就够了,不必考虑那么多具体操作问题。
至于诚意问题,不独变4,RC、小诸葛这批东西,在我看来,都没有什么诚意。如果说这是针对成年玩家的,那么没有理由说变4只是给小孩玩的。克劳利亚改模改得毫无诚意。至于昆虫,也不是什么多有诚意,昆虫型态和人物设定决定了其变形的基本方式,如果也虫子挂人,反倒不如折叠两用更省材料。所以,我觉得变形、诚意、成本许多东西是要整体看待的。就像我很喜欢这次变4的蔑视,但没有空洞和偸胶并不意味着官方对这款特别有诚意。只是变形方式决定的而已。插一句,蔑视和铁渣的人型倒是非常还原电影。Vop也是一样,大家之前都说腿部没什么偸胶,因为小腿要折叠,大腿需要牢固,那么腿部基本没法偸,怎么节省成本呢?车子背后的空洞也就算了,不遮挡了。羊毛出在羊身上而已。如果大腿被挖空了,那么可能车头后方会做些补偿。所以,许多问题都得综合来看。
当然咯,这个帖子说的是变形自身的文化基因问题,自然就不把成本、诚意之类的东西放进去了。另外,虽然玩具侧重不同,但如果电影里没有变形展示,只有打斗和煽情,玩具也只有可动人偶,即使涂装酷炫,我相信很多玩家都会出坑的。而且,如果用这样手段来培植TF的文化因素,那么就和其他模玩没有差别了,TF的路自然就走到尽头了。所以,我觉得TF自身的变形特质是其文化内因,更值得去探讨。只要变形还在,能把变形做活,TF就可以一直走下去。否则,纯粹的外围运作,其生命力早晚会有枯竭的一天。
至于我说的心理结构,有心体验的自然会有感触,无心于此的却也不必否认这种内在结构的存在,因为没有这些就不存在TF的广大消费群和由此而来的文化圈的形成。没有内在动因,纯靠市场运作是难以成功和长久的。正如老兄说,TF不是三餐,一种可有无的东西能聚拢人气,自觉形成一个市场,一种文化,靠的还是其内在因素。大家只顾玩,没有留心罢了。正如词、曲初起时,只为娱乐,发展到一定程度,才有人去总结其创作规律、审美理想和规范,并逐渐成为研究对象。如果自身没有内部活力,单靠商业运作,很难成为一种文化而保存到今天的。

BossTFsLV11.传奇

2014-07-01 05:57 发布于

15楼
Snarl 发表于 2014-6-30 14:27 可能如老兄所说,专业关系使我们的视角和思考方式有差别。任何文化现象都离不开人的参与,如果仅仅从这个 ...
哈哈,好像越来越深奥了,但我最喜欢这部分里XD的一句话就是“繁而不乱,简而不陋”,只要孩之宝真的是用这个初衷做玩具,我相信哪怕是给孩子做的玩具也会精彩。至于文化的部分,留给大家讨论,我只是希望孩之宝做东西尽量少糊弄、少碎节操,真真正正多用心,这一点很平白易懂,也是每个消费者能切身感受的到的。
larowLV9.大佬

2014-07-01 15:09 发布于

16楼
Snarl 发表于 2014-7-1 01:50 这次变4的Vop和D级的蔑视,就是一物多用的典型。所以两种型态都显得干净利落,几乎没有累赘。几乎所有部 ...
穷则思变是一方面,但是现在所谓的“思变”总觉得是一种倒退。
从老G1甚至ACE时代到电影1我承认是一个巨大的进步,真人电影确实开拓了思路,让传统的载具为主,人形随便的变形方式往更加细化更加精炼的方向发展了。由此催生的经典等系列的变化也是有目共睹的,后来的经典系列甚至其他系列都受其风气影响,开始思考不一样的变形思路,更精巧的结构设计。
然而变4时代,受萎缩的市场和成本压力影响而产生的这种以减少设计力度为宗旨的设计真的不敢恭维成“开拓思路的方向”。我们推崇的精品设计,大多的设计思路都是“如何安排肢体,让它成为另一个形态的一部分”,并且“双形态下都好玩”。而纵览至今为止的变4评测视频,评测贴,能够总结出来,大多车型的设计都变成了“我们有好多东西需要隐藏,不如这里设计一套板子,把它们都盖起来”。以及“双形态下都看不出破绽,YEAH~”这个思路从根本上讲就已经是一个消极的方向了,我们在这些设计里只能看到保守,看不到锐意进取。
进化并不都是好事,新组织可能是飞翼,也可能是肿瘤。个人觉得,这一段的所谓变化,绝对是我们事后回忆起来不堪回首的一段弯路。
Snarl楼主LV6.黄金玩家

2014-07-02 02:53 发布于

17楼
larow 发表于 2014-7-1 15:09 穷则思变是一方面,但是现在所谓的“思变”总觉得是一种倒退。
从老G1甚至ACE时代到电影1我承认是一个巨 ...


我同意XD说的。
确实新不一定就是进步。我说的突破是电影里的OP变形,和以往习惯的方式不同。算是一种思路。至于玩具的实现度,自然就加大难度了。我觉得还是基本可以实现的,关键看是否肯投入成本去做。至于人造金刚的重组模式,纯从变形思路角度,也算是一种,但玩具实现来说是不可能的。
纯粹从变形角度讲,变4的车其实只顾车,没有顾人,所以才会板子到处加,背部大壳子一块。比如探长的腿部变形,这种两用简直就是糊弄。根本就没有让变形起到对两种型态进行塑造的功能。
其实说到底,变4的设计,不管是市场对象调整还是其他什么原因,从投入角度来看,还是为了节省开支。或者说,既然是针对小孩,那就没必要投入得太多。
但愿电影下档后,能像1、2、3那样,出几个不错的设计。
larowLV9.大佬

2014-07-02 03:15 发布于

18楼
Snarl 发表于 2014-7-2 02:53 我同意XD说的。
确实新不一定就是进步。我说的突破是电影里的OP变形,和以往习惯的方式不同。算是一种思 ...


没错,变4电影里的柱子变形模式是很帅的,可惜……估计只有像做MP一样做才有可能实体化了吧。而且即使实现也是天价了。只希望H社能够扎扎实实做几个精品来满足一下高阶需求了。
Snarl楼主LV6.黄金玩家

2014-07-02 04:32 发布于

19楼
larow 发表于 2014-7-2 03:15 没错,变4电影里的柱子变形模式是很帅的,可惜……估计只有像做MP一样做才有可能实体化了吧。而且即使实 ...
还有电影里柱子扫描新车时,镜头从下往上,从后往前,一层层更新的时候,那个心潮又激荡了一下。
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