本帖最后由 Snarl 于 2014-7-1 03:36 编辑
BossTFs 发表于 2014-7-1 01:12
可能跟专业有关吧,我对TF的解读就是从玩家或者市场这两个角度观察,从玩家角度来说,我只买我自己满意的 ...
可能如老兄所说,专业关系使我们的视角和思考方式有差别。任何文化现象都离不开人的参与,如果仅仅从这个大而化之的层面来看,那么所以的文化对象都是一样的了。但是,既然事物不同,却同样可以形成文化现象,那么除了人类共性之外,是否事物本身具有可以成为文化现象的基因呢?这是一种怎样的基因呢?这种基因与人类共性之间存在什么联系呢?何以能够吸引大众的参与呢?其实,多问几个为什么,自然就会从本体角度去思考了。人的参与是形成文化现象的外因,物的自身特质才是使文化行为得以确立的内在条件。否则,讨论TF文化和别的文化,就没有什么差别了。不外乎运营推广和市场。
至于变形方式的突破,不存在进步还是退步,所谓突破就是出现了和以往不同的方式,我的立足点是变形的思维广度,不是说好坏。就像不管好人还是坏人,好与坏共同构成了人性的复杂程度。所以讨论人性复杂程度,会说到各种特质,但讨论焦点不在好与坏上。就像关于人性七宗罪之说,这些其实都是根植于人的生理天性(某些看似心理因素其是根源还是生理性引发的)。关键看怎么用,用得合理可以成为积极因素,用得不合理就是罪恶之源。就像变形方式体现出的不同思维型态,如果落实到玩具,也就是用的层面,看你怎么用,用得好用得得当就会出好物,否则好的形象也会被糟蹋。许多事物当推开一步作客观观察时,本身不存在好坏或者进步退步之分,关键看使用是否得当。思维本身没有优劣、进步和退步的分别,评判其得失,在于思维使用时的条件。就像走路,以快捷为目的,自然是走近路;以锻炼为目的,当然可以绕远路;远近本身从方法论上来看,没有差别。差别在于实现的条件限制。
再说繁简分割问题。比如汽车,本身也就分割线,各部件的结合处都存在分割线,某些好的变形将变形结构上的分割部分与车型(或者别的载具型态)本身的分割部位做得重合或者尽量接近,那么二者型态就可以兼顾得比较好。比如经典系列的横炮、警车、螺母、09OP和一些MP的车、飞机还有一些电影摩托车等等,就是这么处理的。所以虽繁不乱,虽简不陋。但不是所有的都可以这么设计,所以,设计还是从人、车、可动等具体型态多方面考虑的。另外说到简,比如传奇级,某些人型设定和载体型态要做好,那么变形只有简,甚至采用车包人。但正因为小,所以也没人会吐槽。变3指挥官级就可动也好、人、车型态也好,但尺寸就比一般得传奇级要大,接近童子军了。G1极小因为太小,有些关节就得改变,甚至变形方式也只能改成手臂插拔,比如嚎叫和铁渣。因为关节、铆钉等连接件也要占用空间。而变形机构又不能太脆弱。在固定的空间范围和体积下,这里繁了,别的地方只能简了。当然,这里讨论得不是刻意偷懒得简化。所以,繁简和设计思路一样,有许多限制条件的。所以,没人会吐槽传奇级的车包人,也没人会喜欢D 级包括以上的车包人。其实,这也是一个变形设计具有整体性的例子。我有个同学,只收传奇级,他就喜欢小东西。这种个人喜欢没法讨论的。正因为这点,所以我不从个人喜好角度来讨论。
老兄还是习惯从个人视角取舍,这是买玩具的态度。但是,如果从宏观视角来看待文化或者变形问题,那么个人喜好只能暂时放一边。从个人喜好角度,我也厌恶背车壳子、门板手臂一体化、兽皮下挂个人这样的设计。但是如果整体考虑,客观来说,不能不承认这也是一种思路。好坏关键看怎么用,如果是传奇级,且两种型态的设定本身就没有多大回旋余地,那么用一下这种设计也无可厚非。但若再大一点的级别,包括童子军,那就是不可原谅的。变4许多设计就是这样。所以大家反感。当然,要用一般的D级方案做传奇级(不说偏大的,就该级别普通大小的),也不现实。我的意思就是条件对方法有制约。看待时也应该把这些条件一起考虑进去。
至于老兄说的还原问题,玩家可以不关心,但设计师不能不考虑。做一个不怎么像电影OP的电影OP出来,即使变形方式极其精巧,恐怕也影响市场接受。这也是第三方一些比较陌生的人物或者离原始设定出入较大的人物做出来,不怎么有人感兴趣的原因之一。抛开市场接受度,一般的人物,设计师还是考虑人型和载具型态的基本还原的。而老兄说的经典系列不是很还原恰恰说到了点子上。正因为不采用100%的还原设定,才使得设计时有更大的自由度。车型的某个部件在人型下如果变形不容易到位,那么略做改动即可,反之亦然。经典设定就刻意避开和G1完全一样。如果要100%还原(其实也没有,只是最大限度而已),那么MP就是好例子了。这时受到人型和车型的制约显然比经典要大。虽然变型方式类似,但是效果不同。且变形步骤不得不更加复杂。比如这次的MP大黄蜂,背部的壳子就偏长,车型也比动画要长和大,原因就是受到真车比例的还原问题。而TW在这一点就表现得更好,因为他不用考虑真实车型。所以,从设计师角度出发,各方面问题都要考虑的。甚至成本限制,某些方案就没法落实。所以,从技术角度考虑具体的设计细节,各方面问题都要纳入思考范围。不能仅仅从玩家自己选择的角度来看。自我选择只要看哪个对眼就够了,不必考虑那么多具体操作问题。
至于诚意问题,不独变4,RC、小诸葛这批东西,在我看来,都没有什么诚意。如果说这是针对成年玩家的,那么没有理由说变4只是给小孩玩的。克劳利亚改模改得毫无诚意。至于昆虫,也不是什么多有诚意,昆虫型态和人物设定决定了其变形的基本方式,如果也虫子挂人,反倒不如折叠两用更省材料。所以,我觉得变形、诚意、成本许多东西是要整体看待的。就像我很喜欢这次变4的蔑视,但没有空洞和偸胶并不意味着官方对这款特别有诚意。只是变形方式决定的而已。插一句,蔑视和铁渣的人型倒是非常还原电影。Vop也是一样,大家之前都说腿部没什么偸胶,因为小腿要折叠,大腿需要牢固,那么腿部基本没法偸,怎么节省成本呢?车子背后的空洞也就算了,不遮挡了。羊毛出在羊身上而已。如果大腿被挖空了,那么可能车头后方会做些补偿。所以,许多问题都得综合来看。
当然咯,这个帖子说的是变形自身的文化基因问题,自然就不把成本、诚意之类的东西放进去了。另外,虽然玩具侧重不同,但如果电影里没有变形展示,只有打斗和煽情,玩具也只有可动人偶,即使涂装酷炫,我相信很多玩家都会出坑的。而且,如果用这样手段来培植TF的文化因素,那么就和其他模玩没有差别了,TF的路自然就走到尽头了。所以,我觉得TF自身的变形特质是其文化内因,更值得去探讨。只要变形还在,能把变形做活,TF就可以一直走下去。否则,纯粹的外围运作,其生命力早晚会有枯竭的一天。
至于我说的心理结构,有心体验的自然会有感触,无心于此的却也不必否认这种内在结构的存在,因为没有这些就不存在TF的广大消费群和由此而来的文化圈的形成。没有内在动因,纯靠市场运作是难以成功和长久的。正如老兄说,TF不是三餐,一种可有无的东西能聚拢人气,自觉形成一个市场,一种文化,靠的还是其内在因素。大家只顾玩,没有留心罢了。正如词、曲初起时,只为娱乐,发展到一定程度,才有人去总结其创作规律、审美理想和规范,并逐渐成为研究对象。如果自身没有内部活力,单靠商业运作,很难成为一种文化而保存到今天的。