随便闲聊~
这个问题对于个人来说,很简单,变形金刚,就是从小时候就深深印入脑中的“琪琪卡酷”~没错,对于个人而言,变形金刚之所以是变形金刚,玩得就是变形。或者说,变形金刚这种模玩存在,其存在的灵魂,就是变形。
在TF消费群里,有一些人只是单独喜欢载具或者很拽很帅的“机器人”,对于变形本身无所谓甚至苦手,累,厌烦。对于这些朋友,其实你不应该浪费一分钱在买变形金刚模玩上。一个对应比例高端合金车模+一个高端不可变形变形金刚人形(比如Threezero,铁机巧等)是最优解!两种形态究极精致还原,关键,完全不需要磨磨叽叽变形掰半天一手汗还掰不明白。
不,我玩变形金刚,玩得就是变形。好,那我们就聊一个变形的根本问题——变形结构设计。这里先简单抛出一个引子~不知道圈里的各位,在掰一个TF的时候,有没有想过一款TF的变形结构设计逻辑,作为一个拿手里掰的变形玩具和作为一个在卡通或者电影里要变形演出的模体,本质区别在哪里?
下面是个人一点儿理解:
首先明确一下,什么是变形结构设计逻辑。简单说,就是由载具到人形,或者反过来,由人形到载具,怎么一步一步变过去的结构逻辑。如果只是随便一想,大家会说,我所有的TF玩具,都是一种形态到另一种形态“变过去”的啊,这还能有什么说法吗?
答案是,有,取决于在3D建模设计的时候,我们是把它更多当成一个拿手里掰的变形玩具还是变形演出的模体。对于作为一个拿手里掰的变形玩具,建模设计可以偷懒采取一些不“合理”不“美观”甚至“丑陋”的变形结构。只要初始和最终两种形态美型,中间过程可以拉胯一些。简单举个例子,现在很流行的“一体变形”概念,一个被滥用用烂的设计就是连杆。一大堆松松垮垮的零件,只要还有一根杆子连着,那就叫“一体变形”。这种变形结构对于拿手里掰的变形玩具来说,忍忍假装看不到可能就过去了。但这种变形结构如果是作为变形演出模体,试想你在电影院大银幕上,看着擎天柱或者威震天变形,中间巴拉巴拉碎成一地各种杆子连着的零件,估计你心里会瞬间万马奔腾。
这里不过多展开。结论是,一个具有变形演出逻辑美感的变形结构设计,设计难度远大于一个只考虑拿手里掰的变形玩具设计!具备变形演出逻辑美感,是个人当前筛选TF玩具的一个核心标准。有人会说,按你这个标准,那能达标的设计没几个。那么你说对了,TF玩具到今天官方+第三方+各种xx方,个人觉得根本没到随便建个模就神设计到买买买的程度。一个真正具备变形演出逻辑美感的变形玩具设计,仍然是不多见的稀罕物。
以上只是个人标准,每个人怎么收模玩怎么玩模玩,想怎么来就怎么来,怎么高兴怎么来。欢迎大家自由讨论~