前一阵写一篇休闲游戏的文章时想到的,大概整理整理发出来,欢迎大家一起讨论。
对于传统的拼装模型、成品玩具来说,盲盒就像是站在买断制游戏对立面的课金手游。课金手游表面上看和买断制游戏都是游戏,但其付费模式的改变,使课金手游有了新的用户群,新的价值判断以及更高的收入,这放到盲盒、潮玩上似乎也是成立的。
盲盒玩具类似手游抽卡的玩法,是和其他玩具相比最大的不同。这个不同也带来了不同的玩家群体,不同的价值判断和高收入。让我们一个一个分析来看。
首先是类似抽卡的销售方式,买家花钱买玩具之余,还有一层概率。这层概率因素命中了人性的弱点,人们喜欢赌、喜欢“赚”等等。另外这种模式更加天然地模糊了过去“一分钱一分货”这种价值标准,同时也更加主动地在价格、价值上占有主动权。这些变化最终带来了玩家群体、价值判断和收入上的不同。
玩家群体
盲盒玩家的群体是比较庞大的,这样庞大的买家市场,在构成上和过去有类似量级的玩具还是挺不同的。我个人觉得盲盒从消费构成上,成年人、青年人占比蛮高。蛮多人在成年后买玩具就是因为盲盒类产品。这些人之前不怎么买玩具,同时盲盒又有新的价值判断标准,至少我在社交媒体上观察到,它们对盲盒产品的评价趋势可比高达模型群体正面太多了。也有抱怨也有批评,但基本都是说喜欢。这样的人群构成,对于厂商来说确实比过去面向儿童或者更愿意发表刻薄言论的群体强太多了。
价值判断
盲盒的抽选售卖方式和限定带来的交易空间,让盲盒玩具有了新的价值判断标准。抽选售卖和限定带来的价值空间,都对二手交易有促进作用,并且厂商也通过不断推陈出新,旧款不再版等方式,让自己更深入影响二手交易。这和传统大批量贩售的玩具还是非常不同的,限定不仅面向产品线,更对整体价值负责。盲盒类玩具出个受欢迎的新限定,似乎能带动其他限定或者稀少款的价格上涨,或者说整体看涨。
盲盒主动拥抱价格的结果就是人们更容易它模糊的价值。除了售价、个人喜好外,二手价值、升值空间都被考虑在内。标准多元,每个人都能从中找到自己的平衡点。以前玩具价格是被动的,厂商说卖199,玩家觉得贵就骂街。现在盲盒价格一出,玩家自己会琢磨二手是不是保值、是否有升值空间等等,不同玩家有不同标准,很难出现异口同声说贵了。
高收入
这点大家都能看到,本质上和课金手游一样,需要大量人群才能撑起来,但市场体量一旦达到一定规模,收入远高于过去老老实实一个一个卖的模式。
最后说几句我对潮玩、盲盒和钢普拉的想法。潮玩不等于盲盒,盲盒出来之前就有很多小众玩具了。这些潮玩就是主打小众市场和收藏价值,售卖方式也包括会场限定等等。
很多人骂街万代出潮玩,实际上还是要区分潮玩和盲盒。万代的盲盒现在只有QMSV系列,和万代高达相关产品线相比,盲盒只是九牛一毛。钢普拉依然是支柱产品线。传统钢普拉这种模式,对玩家来说更友好,因为价值判断清晰——喜欢、价格合适,通贩量大管够,买就是了。盲盒的话,就复杂多了。所以我是觉得天天上网骂万代,实在没必要。玩具你喜欢就买,不喜欢就不买,又不是生活必需品,骂街算怎么一回事?退一步说,万代的钢普拉和一众潮玩、盲盒比,硬是靠量大做到了便宜实惠,对玩家来说已经相当友好了。
这就有点像主机游戏从60美元涨到70美元,被骂出屎;课金手游天天让你抽卡充月卡,你还觉得自己赚了。我是希望大家珍惜还没有用盲盒、课金这种更利用人性收入模式的厂商,不要端起碗吃饭,放下碗骂娘。大家都骂,市场自然会做出调整——回头盲盒真成了主流模式,大家想买自己喜欢的玩具,就是要花更多钱,反而不如现在。
玩玩具还是要快乐为主,不快乐就寻找其他快乐,骂街毫无意义。