首先,审美,是个纯粹主观的事情,每个人的审美是不一样的,所以说对于外观方面,我也无法提出什么好的意见,各取其好就行。
然后,就我个人的经验,谈谈一个“会有好的体验”的拼装模型有哪些特征
1. 先看脚
首先,脚掌的大小,形状,结构基本上决定了这个模型的好坏。小脚,高跟鞋,三角形的脚掌,脚尖因为结构而翘起的脚掌,前后脚掌分开过度,独立脚掌pc件没有限位导致松动……都是导致一个模型从一开始就输在起跑线上的原因。“高达站立在大地上”,起码你要能够站的稳啊?!站立都成问题的,有的时候背包是帮凶,这个需要自己权衡,大背包是卖点的,能够忍受小脚的,可以选择无视这一点。
2.再看脚踝
脚踝是另一个纪元,一款好的模型没有哪一个不是在脚踝设计上下了功夫的。脚踝设计是接地性的基本保障,即使很多很简单且弱智的设计,其实都能保障接地,反倒是有些特立独行,搞骚操作的设计,把脚踝设计弄得一坨狗屎。而且这个脚踝设计要连同着脚板一起看,看一看这两个重要的部分有没有合理连接。堪称史诗级的脚踝设计可以去看看hg 00的脚踝。
3.轴跨的选择(主要是HG)
球胯是真是不行,球胯就像梅毒一样,让机体迈不开腿,连站尸都会被影响(对大型机而言)。然后我们说到轴跨。
PC6这个零件简直是万恶之源,大家一定要注意模型的轴跨是不是用PC6直接塞到一个零件里面然后外面在套一个零件来实现的,这个设计简直罪大恶极,因为很多时候PC6按不到最里面去,会造成两腿松紧不一,而且这个件单边受力,大大减少了胯部的流畅度。选择轴跨一定要选两个零件中间夹一个PC件的那种,而且大腿根和跨连接的那个部分越粗大,一般可动性和灵活度都越高。
4.肩部(主要是HG)
其实我对肩膀的要求不是特别高,轴肩和球肩其实没有太大的区别。但是比较建议选连接件和肩甲一体化的那种,有些肩甲与肩膀独立的调整起来很麻烦(不过这种设计应该都已经灭绝了)。不过最近出现的滑槽肩膀,而且居然不用PC件,我玩了几个肩膀都时有破相,但好像财团最近搞得都是这种,建议避开。
最后说点杂一点的经验,简单的其实比复杂的要好,简单粗暴的设计其实多数胜于复杂的设计,对“超可动”设计心存警惕,多数超可动设计带来的后果是松,破相,断件。
平平淡淡才是真。
