本帖最后由 BossTFs 于 2016-1-13 00:53 编辑
真的好久好久没有写纯文字的杂谈了,今天突然想再随便聊聊一个老掉牙的话题——变形设计,玩具层面的变形设计,就写上一些。
诞生于上世纪80年代的变形金刚,广义上而言,就是可以在至少两种或两种以上的形态之间来回变换的机甲玩具。要实现形态变换,自然就对应着变形设计。结合到现在变形金刚玩具的发展以及各种其他品牌可变形玩具的出现,变形设计大致可以分为一体变形和替换(插拔)变形两个大思路。一体变形,也就是各个零件不需要彼此完全分离就可以完成不同形态的变换,也就是变形。替换(插拔)变形,从字面理解也很明白,就是变形要依靠零件的完全分离、再重组。这两种变形思路可以说从一开始就被揉和着使用到了玩具的变形设计上,很难说哪一类天然就更合理。但从默契规则上来说,一个“好”的变形设计,一般会以一体变形为主,替换(插拔)变形为辅助或补充。当然,我们不抬杠,完全依赖替换(插拔)变形的设计也不是不可以存在,甚至这样的设计也就有很成功的玩具在眼前,就比如酷垒变形。接下来的讨论,主要针对一体变形设计。
要做到一体变形,第一个基本要求显然就是玩具要分件。如果玩具根本就是一个零分件的一体注塑,要想变形,那除了整个换掉也没有其他办法,哈哈。那什么样的一体变形才是好的变形设计呢?在个人看来,好的一体变形可以最大程度上兼顾各种形态下的造型结构。这其实也正是喜欢一体变形玩家的核心诉求。那如何才能做到各种形态的最大兼顾并转换呢?一句话,关键在于共用零件的空间移动和非共用零件的收纳隐藏(当然分件数要给够是前提)。具体什么意思,下面分开简单谈谈。
所谓共用零件,就是各种形态下均外露的零件,换句话说,共用零件在不同形态下都有机地、积极地参与到该造型结构中,又或者说都是被需要的。就比如拿擎天柱大哥标志性的胸部来说,就是典型的共用零件。人形下是大哥的胸部,车形下是卡车的风挡玻璃,两者是同一零件。相对地,非共用零件,就意味着在某一种形态下是不被需要的,是多余的零件。因此在那种形态下,好的一体变形设计必须要完成对非共用零件的收纳和隐藏,否则那些外露而不被需要的零件就会破坏该造型结构的美感,这其实正是最考验设计成本投入和功夫的一个点。这里就拿机械昆虫来举个例子,虫子形态下肯定要有一堆昆虫脚,而在人形下,这些昆虫脚显然是不需要的。如果昆虫脚没有收纳就那么暴露在人形结构上,肯定是累赘、多余。这个时候一个好的变形设计,就会利用由虫子形态到人形转化时产生的空间把虫子脚给收纳隐藏起来。反之,人形下的头部、四肢或手脚在虫子形态下也是不需要的,所以要进行一样的设计考量。而以上这些都偷懒不做,那必然导致一种或者两种形态下,有另一种形态下的多余零件干扰造型。
最后,再说说共用零件和非共用零件两者的关系。其实很简单,一款变形玩具的分件中,共用零件越多,非共用零件自然就越少,因为两者的总和是一定的。所以要做出好的一体变形设计,一个聪明的设计师会最大程度上去使零件共用化,这样对非共用零件收纳隐藏的要求和压力自然就会降低。反之,以变4系列的变形设计来说,之所以饱受诟病,就是因为共用零件数量非常低,同时非共用零件又缺乏合理的收纳隐藏,也就是所谓的“车包人”或“人车分离”败笔。试想变卡车的擎天柱,人形零件和卡车零件根本就是没什么交集的,那么人形下,卡车的各种零件没有足够的收纳隐藏,也就只能是那么恶心地堆在人形的后背和四肢上面了。
OK,今天就聊这么多吧。总之,以上就是个人选择一款变形玩具或变形金刚的基本考量。你可以说玩个玩具还这么挑剔,你也可以说这口味太不好伺候,这都无所谓。每个人有每个人的审美和诉求,不求苟同。但我们可以看到,变形金刚第三方的变形设计,基本都是谨慎遵循上述思路在做的。如果哪家第三方的产品,就扔个变4系列或当前xx战争系列的变形设计出来圈钱,估计光口水就会直接淹死。