本帖最后由 Specterying 于 2018-9-22 00:39 编辑
附文之前先把盒子背面的设定写一写吧,感觉很有趣,很多压根不知道哪里跑出来的设定2333
洛克人X 参数
头部装备:
远距离视野摄像头
超高敏声音辨识系统
声音生成系统 MOKUOO有限责任公司制
身体装备:
聚集型能源发生器
微融合燃料罐
中央关节控制系统
手部装备:
X死光(洛克死光Mark 17)
能源扩展器
多元武器系统
腿部装备:
陀螺稳定系统
紧急加速系统(选装)
内部骨架:
反应式装甲骨架
减少伤害93%
外皮肤装甲:
轻量X钛合金
工作系统模型 CPS-9204
版权2105,2109,2114
NOM有限公司全权所有
实际存储量=8192TB
可选存储量=32768TB
主数据缓存=512KB
主列表缓存=768KB
二级缓存=32768KB
解码:凯恩博士
密码:******
(下面模糊不清了)
以岩本佳浩的漫画为基本的剧情方面:
洛克人并不是他的名字,他只是一个代号。
在X1中孟多利(电狒狒)在自认为要胜利的时候,被X用雪企鹅的冰枪打得半身无法动弹。他跌坐在地上,欺软怕硬的个性暴露无遗。孟多利看着一步一步向他靠近的X,看着自己身上本不应该存在的冰雪,突然想起来,所谓洛克人的存在--“你就是那个洛克人?!传说中能够使用敌人的武器,不断成长的超级机器人。你只是,只是一个B级的猎人!”
在X2中,病毒蝎子在用忍术夺去X的各种能力:死光蓄力,死光连射,三角跳,冲刺。在X已经没法攻击没法闪避,只能被狠狠打倒时,中了病毒的超级电脑“妈妈”并没有对来营救她的X失去信心,因为她知道,洛克人有着无限的可能性。病毒蝎子对“妈妈”理论的不屑随着他对X的折磨变成越来越深心慌。因为X无论被打倒多少次,他依然能站起来--“我现在明白了,什么是所谓的可能性。只要他能站起来,就代表这还存在着可能性!”
洛克人就是存在的无限的可能性。
洛克人X就是我们熟知的那个存在的无限的可能性的战士。他比谁都热爱人类与和平,比谁都厌恶战争与邪恶。作为名字的X,预示因为他是一个未知数。他战斗的力量,他内心的温柔,他遇挫的坚强,虽然都是用计算机程序编写出来的,却远远不是死板的程序能够预测出来的。
X和旧时代智能机器人最大的区别,就是他拥有人类的感情。他不仅仅能像ZERO那样靠着记忆体和逻辑进行行动,他更能像人类一样,感情用事。在痛苦的战斗中,他能像人类一样流泪。他的泪水,治愈了战场上人类的心灵。
在X1中,X错杀依高尼之后,X留下了悔恨的泪水。ZERO背对着他,这个刚刚杀害了自己最亲密朋友的朋友,淡淡的在心里说了一句:“X,我很羡慕你,因为你能流泪。”
在与∑的第一次决斗中,X被∑的光束剑插在了高高的墙上。当∑看着X变成自己的艺术品时,X的双眼顺着脸颊流出两道狭长的泪水。“他在流泪?这,这不可能!对了,这是冷水,这是冷却系统溢出来的冷水。”∑的自我安慰被X紧紧的拳头打得支离破碎。
在雷普利尔机器人加入洛克人的故事以后,X对虽然不愿意战斗,却总是被迫站在战争第一线的自己显得更加犹豫和迷茫。如果雷普利尔机器人是机器人的未来的话,自己是不是已经在时代的背后了?
在X8结束的时候,X抱着AXEL,回忆着露明娜说过的种种。这是ZERO在他身后告诉了他旧时代机器人的未来:“就算旧时代机器人会有毁灭的一天,我也会一直战斗下去--直到那一天的到来。”
游戏方面:
直说X系列的话,按时代和主机分开,SFC时代的X1-X3,PS时代的X4-X6,P2时代的X7,X8和CM。
X的游戏最早是在S刚刚接触笔记本电脑时候,里面装了一个PC精简版的X4,加上笔记本华丽丽的卡键,冲刺跳按住按键的话方向键就失灵,在某些冲刺跳才能过去的地方真得是死到开心得没法形容。后来发现好朋友Ja5per也在玩这个游戏,我们起了很多山寨的名字,什么神枪手啦,快刀手啦,集油啦(通称蓄力)...集油的时候冲刺键也是失灵的这个美丽设定让初中那时候本来打PC游戏时间就少得可怜的S基本没打完8个BOSS关。
等到真正喜欢上这游戏的时候初三毕业了都,发现卡键消失以后,这个游戏还是能打通的。当时还没自己的电脑,没地方上网,压根没见到什么攻略,一直以为这游戏就只有脚部装甲和胸部装甲,当时听说手部装甲在老鹰关的刺上面得时候,还狂吐槽说,怎么可能上去。高一买了台电脑以后,装了X4用蜘蛛网一跳,当时就囧了
S一直觉得(先入为主的观念吧)X4是平衡性最好,难度最适合大众(就是低了)的一代,所以S心中X4是永远的经典没有之一。
X5出来的时候各种折腾模拟器的时光也很怀念,X5加入了下蹲,不过除了一些明显设计给这个动作的场景以外基本没怎么用= =。BOSS墓场那一整屏幕的血槽很霸气,新加入了两套装甲很给力(不怕刺的重装甲给力啊),加入的道具系统也十分实用(快速蓄力啦,终极暴击啦)。不过BOSS设计太多是REMAKE了,原创性不足的感觉。可乐小子出场也很鸡肋,至始至终太弱了啊喂。猎人评价系统也满鸡肋的,劳资特么出生入死出去消灭敌人或者回来你™还要给我打分数(大误)
X6的BOSS平衡性很喜欢,当然108个人实在是太太多了,多到嗯想全部都救只好吧自己出卖给模拟器SL大法了T-T。加入的装甲感觉明明设定很强力,但是用的不多(因为上来就用究极= =!)。博士那关中间有个悬崖实在记忆犹新,要不然用圣剑装甲超级冲刺过去(然后BOSS黑铁人这套装甲真是难打无比),用了忍者你就可以直接退出关卡了,用究极可以冲过去(而且之后BOSS战基本秒杀)。X6最特(fan)色(ren)的就是噩梦系统了,有的还好说,黑夜真是蛋疼到一个境界了,AVGN都说了:“谁TM想要玩这么一个屏幕基本都是黑色的游戏啊!”(大误)但是道理是真的,谁TM想要玩这么一个半个屏幕都是黑色的游戏啊(我)当然可以用PS模拟器的画面设置把黑色的不可见变为基本可见猎人评价系统无压力,刷完9999永远UH。
从X4到X6,难度感觉是一直增加的。这点我挺想说说的,所谓难度加,其实是关卡设计越来越没有空闲的地方了。抽象地说吧,X4很多关卡是在一些不同场景边闲逛边杀杀小兵。到了X6(看看压扁机),是整个关卡就是到处各种东西能秒杀你,关卡间难度构造相差太大了。到了X8更是,是男人下上一百层废物处理场,可怕的街道狂飙,玩命的雪上飞车,一直向上的雅各布电梯,很多关卡根本一点闲的地方都没有。少了些闲的地方,游戏的回味度就差了。好久不碰今天突然想玩玩爽爽,选哪关呢……一般—……是最简单的关卡吧2333
进入PS2时代的时候,穷孩子根本没机会接触PS2,X7又没出出PC版,导致这代的距离最远(客观来说也是手感最不好的一代,虽然游戏都是日久生情的)X7的预告片3D-2D转换加上PS2的画面,当时看那是一个炫啊,一直是童年怨念。
换电脑的时候,已经出X8了。X8回归横版过关,但不乏加入直角转弯,把2.5D和洛克人结合的效果发挥的淋漓尽致。X8虽然游戏性和平衡性和手感没法与PS三部曲相提并论,美式风格以及简约实用设计风格强化装甲也有些小遗憾,但绝对是S十分喜欢的一代。(PS2和PC都磕着打了全SSS完美存档)
回头到X7,韩版PC版,破解费劲,画面不知道怎么开效果(其实是不能调)按键神不顺手还不能改。操纵感解释不出来得难受。后来补完PS2以后,第一时间补完了X7,虽然在心中地位不高,不过FA装甲的设计还是很帅气的。多周目以后就基本无压力了,打了3-4周收全了救人和零件~
同理,X7通完就第一时间补完了Command Mission。回合制RPG果然是经久不衰,还好现在识得日文,打起来省去不少麻烦。卡通风格得画面人设却不卡通,整体在PS2上算是相当漂亮的了,稍微有点美风。各角色设定也相当赞,当然我这里说的就是护士了2333。OP开场一绝不解释。
虽然EXE,ZERO和ZX包括元祖都有至少通过一遍,DASH也是相当喜爱,不过没有一个分支能像X系列这么终身陪伴了。
“人类能和机器人和平共处,这是我最大的愿望。”
----汤玛士·里特