(斜体部分是剧场版内容,仅供参考)
C. E.73年。在Break the world事件之后,地球联合再次对PLANT开战,事态朝着坏的方向发展。
联合军为了一口气扭转欧亚大陆的战局,投入了战略步行要塞兵器GFAS-X1“毁灭高达”,进攻欧亚西部的扎夫特驻军。
战役的结果是4座都市被烧成了焦土,来不及避难的平民也跟城市一起被化为灰烬,史称“柏林屠杀事件”。在柏林的战斗结束后,吉尔伯特·迪兰达尔议长向全世界发表了演说,揭发了地球联合军的灭绝人性以及在幕后牵线操纵的“理法”(LOGOS)。
大获人心的议长,颁布的最高指示简单来说就是为了给终日战争的日子画上休止符、找回安逸平和的生活,那就必须将全世界真正的敌人“理法”彻底消灭。
正攵治上的问题解决了,然后是军事。
要消灭敌人就必须拥有足够强大的力量。事实上,在尤尼乌斯战争前期,联合军所开发的新锐机动兵器,无论是在火力还是防御力方面都要优于扎夫特军。扎夫特所开发的新千禧、2ND系列MS,主要还是着眼于常规作战。一旦遇上联合军“超常规的”重攻击型MS(毁灭)、重型MA(扎姆扎扎、盖尔兹格),往往会陷入苦战,甚至是全军覆没。
(说白了,如果不是出奇兵,罗安格林战役就赢不了。奥布海伏击战时,海面不是一直有奥布舰队可以八艘飞,剑脉没法上的情况下,空脉的性能对扎姆扎扎劣势太明显。真飞鸟脑中的昆士兰果没爆开的话,主角团就交代在那儿了)
面对铜墙铁壁的联合军怪物级别的机动兵器,扎夫特军急需能够突破这层壁垒的生力军,并能对敌造成同等甚至更高威慑力的新型MS,以及预想与联合军进行最终决战的最强王牌机。
Hyper Deuterion Engine
ZGMF-X42S命运高达(Destiny Gundam)正是基于战局的需要、迪兰达尔议长“加入所有最尖端技术”这一“要,要,也要,全都要”近乎任性要求而最终诞生的。
由于需要考虑正攵治上的正当性,程序的正义,新锐机的开发必须在尤尼乌斯条约的框架内进行。因此最开始命运侧影的动力源采用传统能源电池,搭配氘核光束送电系统。
氘核光束送电系统是宇宙航行永高输出激光照射技术的发展技术,将母舰动力炉的能量转换为高指向性的光束,对支持该系统的MS进行一定距离范围内的照射充电。
该系统理论上可以大幅度延长MS的战斗续航,不过实际上由于照射距离和充电效果成反比,机体搭载复数光束兵器导致耗费电力过巨,实战中频繁该系统充电也很成问题,负担过于沉重。
当然了,如果通过削减武装来降低费电的问题,就违背了议长要求的“所有方面均凌驾脉冲的最强MS”这一指示。设计局的技术人员仿佛回到了前次大战,开发ZGMF-X系列那会儿,似乎也遇到了同样的问题。
那么,事情就简单了。
本机的动力源最后被确定为了核动力引擎+氘核系统的混合系统,这种全新的动力系统被称为“超高级氘核引擎”(Hyper Deuterion Engine,缩写为HD)。HD系统是氘核与核能的混合体,理论上是一加一大于二且互补的存在。HD压倒性的出力要远远凌驾于旧式的核动力引擎,一举解决了机体搭载复数光束兵器的主要阻碍。
不过迪兰达尔议长顾虑到公然违反尤尼乌斯条约,可能导致不利的正攵治影响(虽然打到后面条约几乎是纸了),最后并没有允许给本机的型号上追加象征核动力的“A”,而是继续沿用了伪装成2ND的“S”,因此本机的型号确定为ZGMF-X42S。
值得一提的是,75年曙光社在拂晓岛进行改修的命运高达SpecⅡ,具备对发生能量断供的僚机(同样搭载氘核系统)进行急速充电的机能。当然这建立在SpecⅡ的新型聚变炉出力稳定的基础上(关于这个,剧场版是有明确台词,不过之前在GPF等杂志里叙述的是核裂变),从机体额头处的氘核系统收/发信部件,将SpecⅡ动力炉供给的能量转换为高指向性的光束,对准僚机的氘核收信部件进行近距离照射(距离问题前面解释过了,内置的转换装置会将这道光束转换为电力)。
Neutron Jammer Canceller
C.E.世界观下的核动力机关,总绕不开一个关键,中子干扰消除器(Neutron Jammer Canceller)。
中子干扰消除器最初是为了解决中子干扰器导致的能源危机,而进行开发的(当然这是官方说法,实际上早在开发之初,军方高层就有意利用中子干扰消除器来制造核动力MS)。
这种技术简单来说就是可以释放一个狭小范围的防护罩,让中子干扰失效。只要在核动力引擎附近搭载一个中子干扰消除器,就能让动力炉正常运行。与核能引擎一样,中子干扰消除器用于军事也是条约明文禁止的(这点也没必要在意了,终端机也保有以及开发触犯条约的MS)。
Variable Phase Shift Armor
即VPS,可变式相转移装甲。
目前我们已知,物质的状态(相位)会根据温度、压力的影响而产生变化,同时物体的物理性质也会随之改变,这种变化就是“相转移”。单纯形状的变化=熵的不连续状态,是为1次相转移;形状不变物理性质改变=熵保持连续状态,则是2次相转移。
PS装甲技术就是2次相转移,具体采用的就是2次相转移时刚性和延展性会产生变化(但物理性质不变,改变的是颜色)的特殊材质。不过这种特性需要通电才能实现,而只要电力供给不断,PS装甲就可以一直保持作用。
可是,因为电力消耗十分庞大,成为了PS装甲最直接的问题。为了抑制多余的电力消耗,减少耗能,延长PS装甲的运作时间,扎夫特统合设计局率先开发出了改良型PS装甲“VPS装甲”。实际上VPS装甲在同电压(颜色)体量下防御力没有差异,后者的优势主要体现在耗电更低以及可灵活调节电压及区域——也就是说,相同体量和防御力的情况下VPS的运作时间要比PS更久。
这里简单提一嘴关于相转移装甲的防御问题。众所周知相转移装甲电压越高,防御力就越高,呈现出来的颜色就越深。举个实战的例子,狂怒作战中本机的光束回旋镖“烁刃2”(体量小,VPS呈低防御白色)遭到“旗鱼3”磁轨炮击毁;之后本机躯干(体量大,VPS呈高防御的红蓝,这也解释了剧场版剑脉那么快没电的原因,是炮脉开地图炮+剑脉全红VPS导致)被“旗鱼3”零距离直击无伤(不过越接近原本装甲色防御也会变低,比如黑)。
不过本机的动力源采用HD系统,理论上来说并不会有电力耗尽的情况发生,搭载VPS装甲的意义似乎不大。但世事无绝对,半永久的动力源在某些特殊情况下依旧会出现供能中断的问题(特殊情况包括不限于机体发挥超出极限、光束兵器连续使用、VPS装甲连续中弹等等,导致引擎的电力供给跟不上消耗的速度,且引擎本身在长时间保持峰值运作也会过载、散热赶不上等问题,再次达到安全系数前无法正常运作引发能量低落,这种情况比较罕见,剧场版SF二式就是)。因此即便是核动力MS,也要预想所有会发生的可能,不得不佩服扎夫特技术人员看过剧本一般的无与伦比前瞻性。
Head Unit
本机的头部大体上沿袭了高达型设计,不过为求对敌造成高威慑力,在细节上刻意在面罩上预留了两道缝隙,暴露出内部红色构造物,如同流淌着两道“血泪”的复仇者
(再搭配黑红的机翼轮廓,已经是恶魔般的形象了,从剧中走出来再看看的话,应该是为了凸显真飞鸟炽热如燃烧之炎的内在情感。而相对冷静的黄大河就是蓝白的淡冷色调为主了)。
(这里可插一个真飞鸟德式背摔准将)
头部两侧搭载了MMI-GAU26型近程武器系统,即俗称的头部火神炮。这类武器最早源自舰艇和要塞的对空炮台,通过小型化后成功移植到MS上。
虽说对于本机来说属于放P添风的存在,不过通过计算机的自动控制,迎击导弹等小目标会派上用场,在对没有装备相转移装甲的量产MS也能造成伤害(实战中似乎更喜欢一刀两断,这类武器没有使用过的记录)。
Body Unit
本机的胸部上方的襟装甲大幅向上竖起,该处是用来保护头部下半和颈部关节,避免中弹。胸部前方两侧是大型开窗,该处在大气层内可发挥进气口的机能,直接利用空气对内部的感测设备进行冷却。同时内部散热系统搬运的气态蓄热媒介,也通过该处开窗外排(剧中没有胸窗喷气进行姿势制御辅助的画面)。
由于本机需要进行“挥剑”等动作,因此躯干框体的构造要尽可能避免复杂化。即便如此,MS如何高度仿人也会因坚硬的外装甲而无法做到与人同等的动作。为了能更接近人类动作,本机四肢的驱动关节采用PS装甲进行打造。这使得原本僵硬的四肢真的能够发挥出如同字面所示的“柔软性”。
(设定上命运关节也会因电力光子化释出而发光,但TV不明显。而关于关节发光这个设定,最早只是四肢关节外露的部分。后来SF向后辈看齐,演变成全身骨架都发光的现状,诸如PG、MGEX等,不过我个人倾向于这是模型套件追赶潮流的自说自话)
Wing Unit
主推进背包和机翼是一整体,所以一起讲了。
D. E.的MS推进系统类似电推进,该推进系统是可以利用核能发电来提升喷速的(解释了TV结尾拼刀时推力突然暴涨压倒无正的桥段,就是拔高了输出,甚至出现疑似输出太高,故障般的放电现象)。
以主推进背包为中心,左右对称设置了一对构造复杂的大型翼组件。机翼本身具有折叠机构,展开后露出内部的四枚小型翼。本机的机翼可以发挥类似自由高达空气动力弹性翼同级别性能的HiMAT模式,在大气层内如同鸟类一般拥有滑翔、滞空能力,游刃有余地应对空中机动战。且由于每枚翼都是独立可动的,因此借由这套机翼组件还能辅助机体的姿势制御。
在翼与翼之间设置有喷射器(有明显的管状组件),当整个推进系统最大加速时,会发生从该处排出巨量虹般喷射炎的异象。这种看上去如同展开了巨幅光束翅翼的现象,其实是搭载的光轮推进翼系统(Light Propulsion System)“光辉传递者”(Voiture Lumiere)产生强大光压,进行超加速的表现。
光轮推进翼技术(简称VL)源自民间组织DSSD(Deep Space Survey and Development Organization,深境探索开发机构),通过能源接收器接收太阳风,转换成强大的光压,以这种光压作为推进力。原初的VL完全以太阳风为推进剂,虽然加速很慢,但只要稳定获取太阳风就能半永久的持续加速,是非常适合进行星间远航的。但要投入军事化就不行了,敌人不会等你慢吞吞的加速,因此需要对原初的VL进行修改,所得到的就是军用版VL。
原初的VL有一个特点,除了接收太阳风转换为光压推力,还可以接收激光、粒子光束、阳电子束等,这些同样都能转换成推进用的光压。这一点被扎夫特统合设计局的技术人员看中,成为将原初修改成军用VL的关键:其实很简单,军用VL实际上就是在MS内部设置一个能产生激光发射器的装置,对VL进行加速即可。
激光发射装置需要消耗巨量的电力,但可以令MS瞬间产生无可比拟的加速力,这与原初的VL有着很大的不同。与原初一样,军用VL在运作时会伴随发光现象,也就是前面提到的巨幅光之翼(命运的表现是光之翼,观星者是环状光)。民用的话并不会构成太大的麻烦,但隐蔽性低下这个缺点在军事上却非常致命。不过好在VL带来的性能加成足以抵消这个问题。
(说白了,无论是命运还是SF的光之翼,归根结底是森田繁想出来的体现“爷牛13,出力吓死人”的视觉表现)
说到VL光之翼,就不可不谈VL运作时产生的残像了。
一些资料里对于本机高速机动生成残像的形容,用的是“阳炎”。所谓阳炎指的是高温环境下空气密度不均,导致产生了空气如同蒸腾的火炎一般晃动的视觉现象,这在沙漠或者海边可以看到。正是这种光学残像,会扰乱光学感测的判定和瞄准,甚至会影响敌机驾驶员肉眼的视认。
这种效果对本机来说,显然是有极大助益的。
产生这种光学残像的源头,是Mirage Colloid(幻象化粒子)。
幻象化粒子最早是大西洋联邦研发的全新技术,利用其能吸收折射光的特质来生成光学迷彩。后因为GAT-X系列被扎夫特夺取,幻象化粒子技术也被扎夫特解析掌握。当时三大设计局(后合并为统合设计局)技术人员发现幻象化粒子可以控制周围空气,制造出气流来用于机体的推进,即空力制御。
本机所装备的幻象化粒子,其主要用途就是空力制御。在机体进行高速机动之时,用以空力制御而散布的幻象化粒子由于也会干涉光的特性,在加速时粒子一边脱落一边造成了“有了分身一般”的光学残像的次生效果(幻象化粒子无法牢固附着在PS装甲表面)。
(剧场版里的分身已经不是残像,而是投影了)
(背包武器挂架放到武器部分讲)
Arm Unit
本机的肩部装甲负责保护内部驱动关节,同时兼具了武器挂载点的机能。这一设计借鉴了前次大战开发的ZGMF-X09A正义高达,其“巴塞尔”光束回旋镖就装备在肩部。其次,肩部本身是重要力矩产生部位,在武器挂载点上方设有喷射推进器。该处喷口主要是横向机动制御之用。此外在前后肩甲侧面上方设置有微型推进喷口,该处则是机体前后的机动行进辅助制御之用。
肩部装甲与手臂是各自独立设置的,机体手臂活动不受肩甲干涉。前臂部分设有补强构造的外壳,除了提高前臂整体的刚性外,还可供挂载盾牌(这点没发扬光大,剧场版宙斯魅影也没想着利用利用这里)。
本机的机械手组件内置“掌中枪”(Palma Fiocina Palm Beam Cannon,武器部分讲),因此规格上与ZGMF-X、2ND系列均有区别(需要与HD引擎直连的充电装置)。由于需要以握持大重量武装,手腕部位的驱动关节和框架体在构造上比同时代的MS更为坚韧。各组成件的反应能力和精密动作能力,使得动作的稳定性和正确性都有着飞跃性的提升。
机械手背护甲采用了较为简单的设计,这是为了不与同样设置在该处的光束盾组件发生干涉(武器部分讲)。
Leg Unit
本机作为“让更接近人类的运动成为可能的MS”最具代表的存在,在腿部区域采用了构造体分割化的处理。重要的驱动关节采用相转移装甲技术的特殊材料制作,在提升该处的耐弹强度同时,也兼具相转移的柔性特质。刚柔并济的装甲和骨架,对整体的架构是有积极的稳固加成的。
腿部外侧的裙甲实际上是作为机动推进喷射器来用的,为了不影响下半身的运动性,该处是携行或是设置固定武装的,一切以机体的灵活性为最优先。在推进喷口上方是散热喷口,这是本机没有在胯部设置散热开窗,所进行的机能填补。
本机的胫部构造颇为纯粹,这一点与同样重视运动能力的ZGMF-X20A强袭自由高达类似(无正和传说都没放过腿)。胫部设置了多个换气开窗,并且在后方设置了一个高机动用推进喷射器。该处的喷口能够上下摆动大概15°,借此可进行推力方向的偏转。为了防护喷口,在其之上装设有装甲盖板,盖板本身也具有上下摆动的可动机构。
前中后三分割式的脚部设计,是C.E.世纪MS的标准配置了。本机是全能型MS,无论是宇宙空间还是大气层内都能适应并发挥能力。过去ZGMF-1017金恩在设计时考虑过足底设置微型孔撞喷射器,在落地时会发生破损的可能。但腿部是机动力的重要输出区域,且实战中足底喷射器发生战斗以外的破损记录甚少,因此这一设计被保留,并一直沿用至本机。
脚部内置了大型液压阻尼器,在着陆、步行、格斗时该处能够吸收对脚部的冲击。足底有疑似伸缩式锚钩的细节,这种装备是机体固定在格纳库设施、电磁推进踏板上,或通过踩踏陨石碎块等物体进行减速、改变运动方向时派上用场。
主武装
1. MA-BAR73/S High-Energy Beam Rifle/高能光束步枪
由于本机威力最大的射击武器高能长程光束炮尺寸太大,为了弥补射击战时的灵活性,最好的办法就是再配一把尺寸合适的中近距离用射击武器。光束步枪显然是最好的选择,事实上本机使用光束步枪的频率要远高于高能长程光束炮(这倒不是后者不行,剧场版命运对舰时大炮就发挥了巨大的作用)。
本机的专用光束步枪在设计上与MA-BAR72类似,出力和连射性能在旧型的基础上得到了加强。枪身尾端部位是电容器组件,从本体HD引擎供给的电力,由臂部内的连接器输送到该处,进行储存。
(TV光束步枪的表现主要体现在一枪一个量产,面对主角级对手就各种被闪、挡,表现力还不如烙福利蛋肩膀的前辈。剧场版因为削弱了光束射击,更是查无此枪……)
2. Anti-Beam Shield/反光束盾牌
专注于防御的装备,却在需要时经常失踪。更悲哀的是,没它其实也没事……
C.E.73年的MS用格斗武器威力越来越高,盾牌被格斗武器劈成两半的记录频频(75年黑骑士的反MS镭射重斩刀能离谱到连盾带MS一刀切断)。在阳电子反射器、光束盾出现后,更反衬得实体盾牌是影响活动徒增重量的鸡肋了。
实体盾牌能够继续存在并被装备的理由,在于其拥有光束盾不具备的能力:能防御施加了耐光束涂层的实体格斗武器。
(我玩胶时经常是不带盾的)
3. MX2351“Solidus Fulgor”Beam Shield Generator/“固相光”光束盾
光束盾的一大优点是与实体反光束盾牌拥有同等甚至更高的防御力同时,耐久性更高(不会疲劳)。
最早的MS用光束盾(广义)出自欧亚联邦开发的GAT1-X1亥伯龙高达所装备的装甲光罩,这种改良自要塞级防御武器“光波防御带”的防御装备,原理上与如今的光束盾是很相似的——耗电巨大这点也相似。
在装甲光罩和光束盾(狭义)之间,还存在阳电子反射器。相较于狭义的光束盾,阳电子反射器是地球联合军独立开发的防御装备,同样也发展自光波防御带技术(只搭载在大型MA或者战舰上的阳电子反射器,或许比装甲光罩更接近光波防御带也说不定)。
阳电子反射器以能防御阳电子破城炮闻名(名字就很直接了),不过相对于狭义光束盾,阳电子反射器对光束格斗武器的抗性较差(之所以没写完全挡不了,是因为TV至少有2次挡住了光束剑/镭射对舰刀),发生装置小型化并不理想,耗能巨大,只适用于舰艇、要塞、大型机动兵器,无法在常规MS上搭载。
扎夫特所开发的光束盾“固相光”则成功实现了发生装置的小型化,且同样防御光束、实弹武器的前提下,对光束格斗武器也有近乎完美的格挡效果(其实按照福利蛋光剑劈散光束炮,光束盾应该会被光束回旋镖切开,但实际上却是后者被前者弹开……这里应该还要考虑出力高低的问题)。
虽说名字里有“光束”,但光束盾和光束军刀的刀刃不尽相同。后者是电磁场控制幻象化粒子形成力场固定高能粒子束来构成,前者则没这么麻烦——如果把光束盾发生装置比作是喷头,高能粒子束就是水流,其源源不断生成(喷出),以此形成膜状的防御带。也正因此,光束盾虽然看上去比阳电子反射器小,在耗费电力方面却是不遑多让(剧场版飞自打到没电、SF炉子过载的原因,除了VPS持续受力之外就是光束盾)。
在技术层面上,本机的MX2351“固相光”是要稍晚于MX2200的,从外观上来看很可能改进之处是电力消耗(固相光可以装备量产机,比如大魔骑兵)。而固相光可以搭载于机械手背上这一点,相比起前臂要更方便使用,能够快速在正面或是任何角度展开防御(我看到有尺寸小型化的说法,但命运脉冲也是MX2351,尺寸和装设位置就和SF的MX2200一样)。
虽说开发晚于终端机的MX2200(原始款没名字),但MX2351“固相光”光束盾却要比前者更早投入实战。固相光的高光时刻是在天堂岛作战中,抵挡住了毁灭高达1580毫米口径超级海妖魔兽复列位相能量炮×3的齐射(看作画是单手盾,也可能双手重叠,有双手组合成大型盾的设定)。
4. RQM60F“Flash-Edge 2”Beam Boomerang/“烁刃2”光束回旋镖
早在联合军开发AQM/E-X02剑战型强袭背包时,就已经引入了光束回旋镖这一特殊武装。其实所谓的回旋镖只是使用方式接近,实际上无论是麦达斯刀、巴塞尔、烁刃系列,从其投掷出去还能自行飞回这点来看,就不是简单的空力飞行体(MS战斗时不会像人玩器材那样,站在原地不动)。
以本机装备的烁刃2来说,其内置了简易龙骑兵系统,这就解释了为什么能够自行飞回本体(与龙骑兵攻击端子能准确飞回基座进行充能一样)。我们知道龙骑兵系统需要量子通信进行遥控,而量子通信是基于幻象化粒子的技术(万能粒子)——幻象化粒子本身散布在空气中也可以改变气流的走向,因此在大气层内可以让烁刃2的运动伴随喷气式推进。
因此理论上本机可以任意操作控制烁刃2的攻击轨迹,选择弧线轨迹还是直线轨迹都是可以的(参考狂怒作战时烁刃2切了拂晓左腕后,朝拂晓左后方飞去;当第二枚烁刃2飞向拂晓正面时,前一枚烁刃2刚好折返运动到拂晓左前方,从运动轨迹来推算可不简单只是飞了个弧线)。
只有简易龙骑兵的烁刃2到底是做不到常规概念龙骑兵的那种精细微操,运动性相对较低。不过我们至少知道了,本机的烁刃2并不需要借助常规推进器,就能在大气层内/宇宙中进行运动(或者说旋转飞行吧)。
然后,我们再来看看烁刃2的光束军刀功能。
本机并没有像2ND和同期的其余核动力MS一样,装备标准规格的光束军刀。原因前面也提过了,为了保证本机的灵活性和运动能力,剩下可以搭载光束军刀的背包业已被其它武装占满了。而光束对舰刀刀身太长,在0帧起手的战斗中来不及发挥作用。这种情况下,烁刃2的光束军刀模式——即通过调整出力来大幅延长光束刃部分——就可以填补没有光束军刀的空白了(其实换个角度来看,烁刃2设置在双肩的设计,某种意义上不就是借鉴了救世主肩部金刚杵的配置嘛)。
(关于狂怒作战中烁刃2被旗鱼3击毁,也从侧面验证了PS系装甲在不同电压的防御力有所区别。比如白色的烁刃2、深渊的腿部推进器均被磁轨炮击毁过,接近未启动色的神意龙骑兵被磁轨炮击破)
5.MMI-X340“Palma Fiocina”Palm Beam Cannon/“掌中枪”掌部光束炮
过去曾有过让MS机械手带电徒手破坏敌机的记录,但是真正意义上在MS手掌上设置光束武器的本机,能与之呼应的可能只有水中型的UMF-5佐诺了(掌部声子炮)。
掌中枪虽然名称是光束炮,但实际上更多是零距离接触后对目标进行破坏射击。这是因为置入掌心的设计,紧凑的空间恐怕根本无法期待光束炮的集束和加速性吧(或许压根就没有集束和加速装置)。类似的有奇袭高达“怒火”能量炮,因为设置在面部而射程欠佳,只能近距离下使用。
虽然是短射程的光束兵器,但掌中枪被赋予了破格的出力,拥有近距离连毁灭高达的装甲也可以一击贯穿的恐怖破坏力。说句题外话,掌中枪在TV的表现给我一种水天使光之枪的感觉(让初号机头部大出血)。戴达罗斯基地战役时,本机以掌中枪蓄而不发的状态,即零距离的格斗攻击熔穿了毁灭的驾驶舱,然后全力射击洞穿了毁灭的机腹(网上有毁灭是Variable Phase Shift和Trans-Phase装甲两种说法,我个人没查到资料,谁家MS停机库里未启动就开VPS的,要不说幻痛败家不知道心疼老东家LOGOS钱……我个人看法毁灭不会是VPS,应该是TP装甲,这也符合联合军倾向自家产品的风格)。
在本机擅长的追求机动性和爆发力的接近战斗中,光束步枪未必是最佳的选择。作为可以平替甚至表现更好的掌中枪,正是因为短炮身的设计而更具优势。
我们姑且将掌中枪看作是零距离特攻用光束炮,关于这一点又要回忆狂怒作战了。在对强袭自由高达战斗中,本机以掌中枪发动零距离特攻(未果)。根据月面镇魂曲攻略战来看,掌中枪完全可以在遭到敌机反击之前就可以发射了(有一定射程)。之所以为什么执意要发动贴身攻击,个人推测原因还是驾驶员本人的战斗风格所致(也许是为了保证足够的破坏力,大气层内光束威力衰减,导致距离越远效果越差)。
那么,掌中枪作为一款近距离射击用途的光束兵器,由于搭载于机械掌心部位的关系,非常适合用于奇袭攻击。在高速接近敌机后,仅以手掌去接触目标即可将其击破(这里其实可以算是一个花招,简单来说MS自带的FCS火控系统会根据形状、热量或者事先存储的资料来分辨出敌人的武器种类,借此认定威胁和价值,通过AI辅助可以省去驾驶员不少功夫。但如果是手里没武器的命运,在AI眼里恐怕威胁性就不如另一台拿着光束步枪的量产机了。再加上掌中枪攻击不需要红外线等瞄准装置,在贴上敌机后才闪光发射,这就更难事先预警了)。
6.M2000GX High-Energy Long-Range Beam Cannon/高能长程光束炮
作为本机威力最大的光束发射器,高能长程光束炮借由HD引擎直接供给能量,拥有远在“刻耳柏洛斯”(M2000F)、“奥特修斯”(M1500)之上的火力。从编号上也能看出,本款高能长程光束炮是脉冲轰击魅影背包M2000F型“刻耳柏洛斯”光束炮的发展型号。
高能长程光束炮的尺寸十分巨大,全长超过了本机的高度(22m)。我们知道高能粒子束需要集束、加速化后发射出去才有破坏性,前者保证粒子束飞得远,后者赋予粒子束撞击目标时产生足够大的能量,这些都是确保能将目标摧毁蒸发的关键。因此高威力的光束炮往往因为加速器和集束环的尺寸而变得十分巨大,这和磁轨炮、线性炮一样(强袭炮装的阿耋尼,金恩的特火重粒子炮,懂了吧)。
好在技术人员吸取了刻耳柏洛斯不易携带使用的教训,为M2000GX设置了折叠机构,使其不会影响本机的活动,也能稳稳当当的收纳在背包挂架上(这点和奥特修斯的理念是一样的)。
相较于过往的长射程光束炮,M2000GX不但兼具高威力、精度,还具备相当出色的连射性(这点在戴达罗斯基地内攻击舰艇可以看到)。相比起本机装备的其它武器,M2000GX可以说是非常适合反舰作战的火器。
决战芬德申舰队时发挥了极其出色的反舰能力,以及最高出力下一次歼灭数台MS的威力。M2000GX极猛的破坏力也凸显了本机的纵深打击能力有多可怕,有力推翻了本机是格斗近战机的评价,“全能型MS”的含金量还在上升。
(这里提一嘴,高出力光束炮零距离破坏FT装甲是可能的,下图里M2000GX就是抵近零距离射击,格里芬机被射穿并不是因为先被烁刃2噶了腰子。而之后腰腹无伤的丹尼尔机被掌中枪抵近零射,也证明了格里芬机的死因,就是高出力光束炮零射能破FT装甲)
注意格里芬机后腰的熔断点
丹尼尔机被掌中枪击中前机腹无伤
7.MMI-714“Arondight”Beam Sword/“无毁的湖光”光束剑
从名称上并没有提到对舰(Anti-Ship)。
Arondight这个名字源于不列颠亚瑟王传说中的神兵、最强圆桌骑士兰斯洛特的佩剑“无毁的湖光”。
根据神话传说记载,此剑是湖中仙女所铸,剑身能闪耀出有如月下湖水的光辉,以及剑刃绝不会毁坏的特点,因此而得名。不过由于主人私生活问题以及杀害圆桌骑士成员的行径,使得圣剑级出身的无毁的湖光也染上了堕落魔剑的暗淡色彩(倒也符合飞鸟换机后处女战捅了原战友阿斯兰和美玲的剧情)。
无毁的湖光虽然没有冠以对舰刀之名(SEED世界观明确是只有对舰刀,拿大曾伽的斩舰刀来俗称SEED的对舰刀,只能说娱乐成分偏高……三四层楼那么高吧),但无论是设计还是实战表现处处都在明示其符合对舰刀的特质。
为了追求极致的破坏力,无毁的湖光被设计成全展超过本机高度的超大型光束剑(这里提一嘴关于本子的刀剑之分,脉冲剑影的“断钢”是Anti-Ship Laser Sword,老虎烈焰型的“大风暴”是Beam Sword,这两位都没问题;剑战型强袭高达的“枪刀”也是Anti- Ship Sword,这个就不好理解了,怎么看都是大片刀……高机动型金恩II的叫Sword,怎么看都是武士刀……再展开想,当年最让我纠结的就是Exia七剑里的两把剑形状的GN Blade。而命运无毁湖光之所以叫Sword,一来本子指刀为剑习惯了,二来仔细看无毁湖光其实是两面都有刃)。
这里倒霉蛋丹尼尔机瞬间挨了5刀,盾的伤害积累爆表,撑不住了
MS用对舰刀最开始是没有护手的,最早的“枪刀”握柄处大型动力管常被误看成护手。第二期GAT-X系列开发时,为了将GAT-133巨剑型灾厄高达设计成二刀流,让必须双手才能握持的“枪刀”单手也能使用,才正式设计了护手。后来由于对舰刀尺寸越设计越大,即便是双手握持依旧不好耍,因此护手也就被继承了下来(护手还能保护机械手,避免被一些擅长微操的ACE针对攻击,比如能把灾厄枪刀敲故障的医生)。
从名称上也能看出,本机装备的无毁的湖光是断钢的发展型号,在其基础上进一步强化了威力,刀身大大加长,出力亦飞跃性的提升。在实战中无毁的湖光不但能轻易将施加了耐光束涂层处理的盾牌轻易斩断,还能一击贯穿毁灭高达的装甲(上面提到毁灭装甲大体应是TP,因此破坏它的装甲必须带光束,下面会提到)。
由于是光束对舰刀系的格斗武器(其实断钢枪刀之流是镭射对舰刀,但在SEED世界观中都可以划入广义光束的大系内),本身具备光束刃和实体刃两种特质,因此无论是PS系装甲(VPS和TP)还是耐光束涂层盾牌都能破坏。且在最大出力时,刃部尖端亦会展开光束,借此增加对PS系装甲的特攻效果。
关于断钢、无毁的湖光刃尖展开光束的原理,实际上并不是刃尖真能生成光束,而是位于相对靠后的光束偏向器(这里广义光束包含狭义光束和镭射)进行了角度调整以及最大功率输出,令光束能延伸至刃尖并以力场固定,因此呈现出刃尖被光束裹住的视觉现象(这一点如果是狭义光束是有可能的,但镭射就难度太大了)。由于需要将武器出力调整到最大,会对武器的光束発振器造成极大的负担,因此这种特殊状态无法长时间保持。
(这里解释了天使陨落最后既能又能的问题,断钢实体刃刺穿了受损盾牌后,刃尖随即生成光束熔穿机腹部的PS装甲。个人猜测恐怕是飞鸟此役首创后,扎夫特技术人员受启发将这一机能正式加入无毁湖光…但露娜开剑脉也没能复刻这招,想来并不是每个人都能达到飞鸟的境界)
再来聊聊SEED世界观光束军刀的互格。
首先,像OP以及部分插图里出现的超级蝎虎座拼刀无毁的湖光,个人理解这更像是概念式作画,意图是彰显两台高达对立&势均力敌的立场和实力。
实际剧情里也确实多次出现过对舰刀和光束军刀互格,但很多时候其实是光束军刀和镭射对舰刀(比如剧场版断钢和光束斧,无毁湖光和黑骑士重斩刀…HD重置版也努力修掉了不少解释不通的互格)。而大决战无限正义能断无毁的湖光,个人认为是超级蝎虎座的威力+无毁的湖光是光束刃+阿斯兰爆种后精确计算的结果。
———————————————————————————————————————
诸君新年好,拜个晚年。
喝干意式浓缩,再接着说。
精力不济了,以前明明可以敲一整夜键盘不带歇的。
实话实说,我藏了四篇,但实际只发出一篇。
最近反复看了BD修正的剧场版,感触挺深的。首先几场战斗戏非常过瘾,且说明了福田监督如果想好好设计战斗戏码,主角团们想炫酷的秀下操作,也是可以做到的(种命决战那一堆堆的兼容卡)。BD修正最大得益者可能就是无正2了,而我个人感觉非自把13格最高的一幕给修得过于…不是非得重田风不可吧?而命运的话,大部分修正都是可以的,但咿呀剑法捅刘神枪那一幕原版就非常好了,修正后反而没张力了(院线版放大的刀头倒是和MR魂很像)。
SEED核动力引擎的设定一直让我很头大,过去中子干扰明确是抑制核裂变,受影响的是核裂变反应堆(现实里的核电站就是核裂变技术,而可控核聚变仍处于研究阶段)。
而剧场版艾丽卡·西蒙斯主任明确说了,命运2、脉冲2和SF2是聚变堆,那么“引擎和武装和以前一样”里的引擎指的就不是聚变和裂变,而是广义的核动力了(这也解释了命运2性能如此拔群,新型核聚变炉子的出力高嘛)。
不吐槽设定了,才恢复的头又大了。
今天白天值班,带了刚到的铁魂命运2去玩了一天,顺便拍了几张图应付下科普23333。我目前手里只有三只铁魂,贝子海牛是一点问题没有,飞自唯一的毛病是磁轨炮老掉——这次的命运2则是固相光手甲偏松。
本来我一直抱着等等R魂的Anime系列出种命线,但现在来看今年下半年都不太可能了。入铁魂前我过去只玩过旧版R魂命运,那个素质就算是当年都不怎么样。想想FIX比例相当,要不搞个代餐?但先试了SF后立刻打消了这疯狂的念头……也有想过HCM,但1/200实在是忍不了。后来还想到过当年捧着电击流口水的MIA,不过随手翻到78资料库里的实物图后,这钱还是不送了吧……
没辙,剧场版看得热血沸腾的,没处宣泄。再加上命运科普印象里我是没写过(RG时想动笔,新生HG也想过),于是早就开始敲了。原本想圣诞后发出来,正好庆祝BD发售(类似念头还有在圣诞前后发渣古改的,但到现在还没开头,胶也没买)。但计划赶不上变化,现实里发生了前所未有之变革:部门领导换人、具体负责的工作变动,年底了大会小会的要跟在领导P古后忙前忙后,回到家又累得在小破站刷几个短视频的功夫就能打会儿瞌睡……也许是年近四十了精力确实走下坡路,不怪领导不怪领导,呵呵。
跟基友约好的去趟高达基地,看样子有鸽的可能。
再来说说胶。
一直坚持到现在才入铁魂命运的原因之一,其实是担忧。担忧这条线的产品早晚是要洗牌,或是被Anime线给背刺了。看看铁魂SEED系列就明白了,这条线的一些设计实际上就是R魂183号开始的风格延续,为了给Anime线腾出空间,改成金属关节成为了高端线产品。
不过如今R魂材质的发展趋势,或许买铁魂是更优解?
看着腿关节POM已经断裂的老正义,长叹一声。
一个时代过去了。
那么这一期就到此结束了。想了半天有什么事忘了,原来是忘了跟各位说一句,好久不见。
科普是本命番外是情怀,我们下一期再见~~